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Widersprüche und Missverständnisse in Gothic

Aus Gothic Almanach

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In Gothic, Gothic-II und Gothic-II-dNdR gibt es einige Missverständnisse hinsichtlich der Story, der Zeitlinie und der spieleigenen Logik. Hier die häufigsten Missverständnisse, die oft als echte Logikfehler angesehen werden:


Gothic I + II

ZWÖLF ODER DREIZEHN MAGIER?

Im Spiel Gothic-1 wird u.a. von Saturas und Xardas von 13 Magiern gesprochen. Dies führte zu Missverständnissen hinsichtlich der tatsächlichen Anzahl der Magier innerhalb der Barriere. Aber hier liegt kein echter Story-Fehler vor, sondern "nur" ein von PB verschuldeter Design-Fehler hinsichtlich der Sound-Files bzw. der Sprachaufnahme. PB hat das 2001 bestätigt.

An der Erschaffung der Magischen Barriere waren nur ZWÖLF Magier beteiligt: sechs Feuermagier: Xardas, Corristo, Torrez, Rodriguez, Damarok, Drago; sowie sechs Wassermagier: Saturas, Cronos, Myxir, Merdarion, Riordian, Nefarius.

Milten wurde erst JAHRE nach der Erschaffung der Barriere der Schüler von Corristo. Vorher war er einfacher Buddler. Zu diesem Zeitpunkt hatte Xardas den Kreis des Feuers bereits verlassen und war mehr oder weniger in Vergessenheit geraten.


ZWÖLF MAGIER AUF FÜNF FOKUSPLÄTZE, PASST DAS DENN?

Bekanntlich leitete und kanalisierte Xardas die magische Energie der Magier und der Foki während der Erschaffung der Barriere. Die anderen elf Magier verteilten sich also auf fünf Fokusplätze, von wo aus die in einem magischen Ritual die Energie der Foki freisetzten um die Barriere zu erschaffen. Elf auf fünf? Man muss hierbei bedenken das die Magier unterschiedlich stark und begabt sind. Saturas ist z.B. mächtiger als Nefarius. Im Intro von G1 sieht man einen einzelnen Wassermagier an einem Fokusplatz stehen und die Energie des Foki freisetzen. Bei diesem Magier dürfte es sich um Saturas handeln. Corristo war dem Saturas ebenbürtig und agierte ebenfalls allein. Bleiben noch neun Magier für drei Fokusplätze, also je drei Magier an den drei übrig bleibenden Fokusplätzen.

Folgende Rechnung ergibt sich daraus: 1 + 1 + 1 + 3 + 3 + 3 = 12


WIESO WURDE DIE BARRIERE SO GROSS?

Die Barriere war eine vollständige Kugel aus reiner magischer Energie, die auch unterirdisch weiterging. Sie war bestand vollständig aus magischer Energie, so das es keine irgendwie geartete Interaktion oder chemische Reaktion mit dem Gestein oder anderem, "totem" Material gab. Die Barriere sollte das Alte Lager und die "Verlassene Mine" auf halbem Weg zwischen Austauschplatz und Burg einschließen. Zudem sollte die Barriere nach beiden Seiten hin unter bestimmten Umständen durchlässig sein. Die "Übergangszeiten" sollten von den Magiern geregelt und kontrolliert werden. Für jegliche Lebewesen war die Barriere absolut tödlich.

Dummerweise wusste niemand etwas vom Schläfer. Die Barriere berührte unterirdisch diesen Erzdämonen und drohte ihn zu töten. Der Erzdämon musste schnell reagieren. Er vergrößerte die Barriere und unterwarf sie seinem Willen. Im Grunde machte er sie nach außen hin undurchdringlich und erweiterte sie um mindestens 50 Prozent.


WIESO BRACH DIE BARRIERE ZUSAMMEN?

Die Barriere wurde mit Hilfe der zwölf Magier und der in den Foki gespeicherten magischen Energie erschaffen. Wieso also brach sie zusammen, als der Schläfer verbannt wurde? Das ist auf den ersten Blick unverständlich, liegt aber in der Entstehungsgeschichte der Barriere begründet. Der Schläfer vergrößerte und veränderte die Barriere, da sie ihn berührte und fast getötet hätte. Für diese Vergrößerung brauchte er zusätzliche magische Energie. Diese Energie fiel plötzlich weg, als er verbannt wurde. Deshalb brach die Barriere zusammen.


LAGEN DIE ERZMINEN AUSSERHALB DER URSPRÜNGLICH GEPLANTEN BARRIERE?

Als die Barriere geplant und schließlich errichtet wurde, gab es nur die "Verlassene Mine". Sie lag auf halben Weg zwischen Burg und Austauschplatz. Dort befanden sich auch weitere, kleinere Minen und Stollen. Wenn man in G1 ein bisschen in der Nähe der Verlassenen Mine herumklettert, findet man einige der alten Stollen (die aber alle verschüttet sind). ZWANZIG Jahre später war die "Verlassene Mine" freilich erschöpft. Um weiterhin Erz zu fördern mussten die Lager neue Erzadern suchen und schließlich neue Minen errichten.


G1-OUTRO PASST NICHT ZU G2-INTRO, ODER?

Ganz genau genommen passen das Ende von G1 nicht ganz zum Anfang von G2. Aber sinngemäß stimmt es. Der Held kehrte ja wieder ans "Oberfläche" zurück, wie er es im G1-Outro sagt, allerdings nahm der "Umweg" über eine Verschüttung und die Rettungsaktion durch Xardas. Aber ans Tageslicht und an die Oberfläche kehrte er zurück. Es ist also kein echter Logikfehler sondern eher eine missglückte Formulierung. Laut PB war auch Gothic anfangs nicht als Serie konziepert, sodass es verständlich ist, dass die weiteren Abenteuer des Helden bei der Entwicklung von G1 nicht genau ausgearbeitet wurden.


Gothic III

Speziell von G-II zu G-III gibt es dann aber auch einige Wendungen, durch die neue Grafik-Engine bedingt, die tiefergehende Erklärungen erforden. Aber das kann noch nicht Teil dieses Beitrages sein:


NEUE ORKS?

Ein Problem zwischen G1 / G2 und G3. Man muss abwarten wie sich die Sache in G3 entwickelt. Hoffen wir mal das die Erklärungsversuche nicht allzu blödsinnig ausfallen.


NEUE GESICHTER, ANDERE HAUTFARBE

Ich bin mir sicher hierzu gibt es bald ne Menge zu schreiben. Aber fairerweise sollten wir PB etwas Zeit lassen. Vielleicht ändert sich da noch etwa.


MUTATIONEN BEI TIEREN / MONSTERN?

Nicht nur die Orks haben ein neues Design verpasst bekommen, sondern auch einige Tiere und Monster. Zu nennen wäre hier die Minecrawler und die Scavenger. Hier gilt dasselbe wie für die Orks. Man muss abwarten ob und wie dieser Unterschied in G3 erklärt wird.

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