Gothic - ein Remake - von Logiker
Aus Gothic Almanach
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Mit dem letzten Teil ihrer herausragenden Serie enttäuschten Piranha Bytes zweifelsohne viele Fans, am meisten die treusten, wonach die Trennung von JoWooD endgültig Gothic 3 als einen aussichtslosen Tiefpunkt am Ende eines doch eigentlich erfolgreichen Sequels hinterließ. Der Autor hat sich nun zum Ziel gesetzt einen Weg aus diesem Zustand aufzuzeigen, wobei ein Rahmen für ein Remake der gesamten Trilogie durch PB dargelegt werden soll, um sozusagen ein Game der Spielgeschichte, Gothic 1, zu einer Gothic-Trilogie gleichen Ranges zu erweitern.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Was war gut an Gothic 3
- 2 Fehler von Gothic 3
- 3 Allgemeine Rahmenbedingungen und Ziele des Remakes
- 4 Trilogie aus einem Guss
- 5 Fehler zwischen den einzelnen Teilen und grobe in Gothic den ersten beiden
- 6 Räumliches Setting
- 7 Story
- 8 Verhalten gegenüber den Fortsetzungen von JoWooD
- 9 Selbstkritik
- 10 Fußnoten
Was war gut an Gothic 3
Zuallererst wenden wir uns den positiven Seiten von Gothic 3 zu, weil darauf aufbauend ein Remake zu planen sein wird. Als erstes ist hierbei festzustellen, dass das Grundelement der Story, nämlich die Entscheidung zwischen drei verschiedenen Enden sehr gelungen und besser als bei Gothic 2 ist, wo es nur um den Kampf gegen das Böse ging — eine umfangreiche Analyse findet sich im Abschnitt Grundstory. Durch diese Entscheidung wurde wiederum eine Trilogie geschaffen, die sich allen Fortführungen von JoWooD zum Trotz nicht aufbrechen lassen wird. Am Spielanfang startete der Held nicht "bei Null" als Schwächling, wodurch nicht nur ein plausiblerer Übergang zum Vorgänger geschaffen wurde, sondern auch wieder bestätigt wird, dass man auf Neuerung und nicht auf eine Kopie eine zweimal erfolgreichen Systems setzt.
Bei den konkreten Spielinhalten gefällt vor allen Dingen die Ausgestaltung einzelner Charaktere, die nun nach zwei Vorgängern in sehr tiefgehender Art und umfassendem Maße möglich ist, wobei zu förderst natürlich Xardas, ein nun neu geschaffenes Motiv, eine in ihrem Selbstanspruch faustähnliche Figur, zu nennen ist. Aber auch viele Nebencharaktere haben sich über drei Teile hinweg entwickelt — neben den vier Freunden des Helden auch beispielsweise Thorus[1] und Cor Angar.
Als Neuerung ist die großzügige Ausdehnung der Landschaft zu verstehen, die einerseits, wie später erläutert werden soll, zwar zu den fundamentalen Fehlern des Spiels zählt, jedoch auch eine neue Gestaltungsmöglichkeit bildet. Als Beleg für die fruchtbare Verwendung weiten Raumes kann die Landschaft bei Silden dienen, die überzeugend das Ende der bewohnten Welt nach Westen hin zum Gebirge, hinter dem das Unbekannte Land liegt, bildet. Die Dichte der Welt der Vorgänger, die Piranha Bytes in RPB wieder aufgreifen will, rührte nichts zuletzt von technischen Beschränkungen her. So ist auch die höchste Dichte in Gothic 1 zu finden, die soweit geht, dass es kaum waagerechte Wege gibt[2]. Es darf aber nicht das neuentstandene Potenzial übersehen werden, welches erst durch bewusste Anwendung voll ausgeschöpft werden kann, so wäre es wünschenswert gewesen, wenn den Weiten bei Silden eine wesentlich dichtere Landschaftsplanung im Osten als Kontrast gegenübergestanden hätte. Neben einigen kleinen Gameplay-Verbesserungen, beispielsweise der prozentualen Regeneration oder dem neuen Fernkampfzielsystem, hat dem Spiel der Autor vor allen Dingen noch zuzubilligen, dass es bei ihm zu einem Gefühl des Abschieds kam, als er das Xardas-Ende spielte, weshalb es noch einmal die Wälder östlich von Silden durchwanderte.
Fehler von Gothic 3
Der Kern des Fehlers
Bei Gothic 3 hatten sich Piranha Bytes vorgenommen, eine riesige Welt zu erschaffen[3]. Um diese neuen Ziele zu schaffen verließ man die bei den Vorgängern angewandten Vorgehensweisen, indem man alles am Reißbrett plante und erst in der Endphase zusammensetzte[4], womit man das Einschätzungsvermögen für den Zeitbedarf verlor und schließlich mindestens ein Jahr hinterherhinkend das Spiel halbfertig releaste, wie später genauer erläutert werden wird. Zentraler war aber noch, dass man ein neues, absolut freies Spielprinzip etablierte. Dieses erzwang eine teilweise Abkehr von der narrativen Gestaltung. Dadurch dominierten die vielfach kritisierten "Schema-X-Quests". Darüber hinaus jedoch bildet die Handlung gerade den Rahmen, um die Welt dem Spieler zu präsentieren. Da dieses nun nur eingeschränkt möglich war, kam es zu der — wie die Entwickler selbst es vielerorts[5] richtig bezeichnet haben — geringen Storydichte, indem, wie im nächsten Abschnitt ausgeführt wir, zwar viele Ansätze vorhanden sind, die in der Summe vielleicht Gothic 2 gar nicht so weit nachstehen, jedoch über die große Fläche verteilt und nur halbherzig ins Spiel integriert zum Teil einfach beim Spielen übersehen oder allenfalls als sporadische Erscheinungen kaum beachtet werden.
Die Haupthandlung fiel dem neuen Ansatz entsprechend dürftig aus und lässt sich bündig in der Anweisung zusammenfasse "Finde fünf Artefakte, bringe sie zu einem von drei Orten und tu, was dir dort befohlen wird!". Das Verhängnisvolle an dieser Handlung ist, dass sie vollkommen alleinstehend ist; sie wird nicht durch weitere Elemente ausgebaut oder retardiert[6]. Es fehlt dabei auch eine Dependenz der Neben- zu den Hauptquests oder gar eine Interdependenz zwischen beiden.
Verschlimmert wurde die Größengestaltung der Welt noch durch das aufgegebene Vorhaben, Reittiere einzubauen[Beleg]. Die Dimension der Spielwelt wurde anfangs für dieses Fortbewegungsmittel ausgelegt und konnte später nicht mehr revidiert werden. Hier spielt wieder verschärfend hinein, dass das Spiel konsequent nach dem top-down-Prinzip entwickelt wurde. Der Autor empfindet Reittiere für Myrtana und Nordmar persönlich als unpassend, hätte ihre Existenz in Varant jedoch begrüßt[7].
Fehlende und unfertige Elemente
Durch den Zeitmangel, der schon an manchen Bezeichnungen wie "Urvieh" erahnen lässt, wurden viele für ein stimmiges Gesamtbild notwendige Inhalte weggelassen oder nur rudimentär umgesetzt. Die im Artbook[8] wiedergegebene Karte[9] aus der Entwicklungsphase gibt Aufschluss über nicht realisierte geographische Elemente — hier ein Teil davon:
- Tempelstadt bzw. intakte Innostempel in Myrtana
- Als eine solche Siedlung war, wie die Karte[9] zeigt, St. Angar im Nordosten geplant. Darüber hinaus hat Ralf Marczinczik bereits Entwürfe[10] dazu veröffentlich. In Myrtana fehlen offensichtlich Innostempel, zumal unter Rhobar der Herr des Feuers Staatsgottheit war — einzig in Geldern findet sich ein auch nicht übermäßig eindrucksvolles Bauwerk, das wohl bis zur Orkbesetzung einem solchen Zweck gedient hat. Es sei bemerkt, dass man sich fragen muss, in welchem Kloster Milten beim Outro steht.
- Hafenstadt in Varant
- Agadir war zu diesem Zweck vorgesehen, wurde aber nicht verwirklicht. Noch immer erhält man, wenn man die Gegend östlich von Mora Sul durchwandert, den Eindruck, dass hier eigentlich eine Hafenstadt hingehört. Allgemein benötigt der Süden einen großen Hafen — wenn nicht in Form von Agadir, dann doch in Bakaresh. Das Händlervolk der Assassinen verfügt aber nur über einen Steg in Lago, wo anfangs immerhin noch eine Fähre geplant war. Eine Verbindung zu den Südlichen Inseln fehlt somit ebenfalls.
- Burg der Rächer
- Der Verzicht auf diesen Spielbestandteil bedeutet zwar keinen zentralen Verlust für das Spiel; es soll aber darauf hingewiesen werden, dass nordöstlich von Silden immernoch eine Burg existiert, die für eine verlassene und vergessene Ruine doch seltsam aussieht, wie auch die Landschaft darumherum noch unfertig erscheint. Eine Karte[11] gibt Aufschluss darüber, dass es sich bei diesem Gebäude um die Burg der Rächer handelt.
Daneben gab es noch umfangreiche Mängel bei der Story. Dazu zählte das faktische Fehlen von Büchern. Es wurden immer nur ein paar Zeile vorgelesen, bei denen es sich dann noch zu allem Überfluss häufig um Zitate aus den Vorgängerspielen handelte. Genauso sind die Erzählungen über den Krieg, der lange Zeit tobte, zu spärlich. Es wird zwar berichtet, wie Xardas ins Kriegsgeschehen eingriffen hat, allerdings sollte doch an jeder Ecke ein Veteran zu finden sein, der Heldengeschichten zum Besten gibt. Vor allem unter den Orks hat der Autor solche Erzählungen vermisst. Ähnliches ist bei den alten Kulturen sowohl in Nordmar als auch in Varant anzumerken. Das Artbook bezeugt, dass die alte varantenische Kultur durchaus schon detailliert ausgearbeitet wurde[12]. Allerdings wird der Spieler damit nicht konfrontiert, anders als in der Nacht des Raben, wo man z. B. am Kastensystem der Alten Kultur aus Kriegern, Totenwächtern, etc. nicht vorbeikam. In Nordmar erscheint dem Autor die Kultur der Ahnen schon bereits weniger ausgearbeitet zu sein, als das Altertum des Südens. Auch hier hätte man sich größere Einblicke erwünscht.
Letztendlich muss noch angeführt werden, dass die Architektur Vengards überhaupt nicht einer Hauptstadt angemessen ist. Einerseits wurden einfach Häuser vom Land nebeneinander gereiht, obgleich man doch bereits durch die Story das Problem umgangen hatte, die Stadt mit NPCs füllen zu müssen. Andererseits fehlt ein Hafen, sodass es an der gesamten Küste des Kontinents keinen wirklichen Hafen gibt. Als Fazit lässt sich bereits erkennen, dass einige wenige Elemente sehr häufig kopiert und dafür andere weggelassen wurden, was allerdings im Abschnitt zur Größe der Siedlungen noch ausgeführt werden wird.
Diverse handwerkliche Mängel
Das Spiel wurde halbfertig released, was zu bekannten Problemen führte. Zu förderst sind die vielen Bugs zu nennen. Ein anderes stellt wohl dar, dass beim Kampfsystem die effektivste Taktik im "Totklicken" des Gegners besteht, während eine geschickte Waffenführung schwierig und allenfalls in sehr geringem Maße nutzbringend ist. Das unübersichtliche Questlog ist schließlich ebenfalls zu nennen. Bereits bei der Menge der Quests und derem ähnlichen Aufbau droht der Spieler den Überblick zu verlieren, was aber noch unterstützt wird, indem er die Dialoge anstatt der aus den Vorgängern gewohnten Zusammenfassungen erhält, die auch noch in einer sehr platzverschwendenden Weise dargeboten werden, sodass er endlos scrollen darf. Dabei ließen sich noch manchmal mehrere Quests zu einem zusammenfassen.
Allgemeine Rahmenbedingungen und Ziele des Remakes
Als Entwickler des vom Autor angedachten Remakes, das schließlich als Verbesserung des Bisherigen geplant ist, kommt nur PB in Frage. Diese Verbesserung muss die gesamte Trilogie als Gegenstand haben, da gerade in der Unabgestimmtheit der Teile zueinander[13] eines der größten Potenziale liegt. Es kommt also auf eine Trilogie aus einem Guss an, weshalb diesem Ziel das ganze nächste Kapitel gewidmet ist.
Beim Umgang mit den bisherigen Spielversionen ist zwischen den einzelnen Teilen zu unterscheiden. Bei Gothic 3 als dem eigentlichen Anlass des Remakes müssen tiefgreifende Änderungen vorgenommen werden, m. a. W. kann das bisherige Spiel größtenteils nur in Teile aufgegriffen werden, wobei jedoch, wie dort erläutert werden wir, die Grundstory übernommen werden kann. An dieser Stelle soll eher darauf hingewiesen werden, dass beim letzten Teil solche Änderungen leicht möglich sind, da dass "Ur-Gothic 3" nach dem Remake als für Gothic-Fans eher langweiliges Spiel mit enormer Spieldauer wenig beachtet werden wird, zumal die dünne Story sich wenig ins Gedächtnis eingegraben haben wird.
Ganz anders liegt die Sache bei den ersten beiden Teilen sowie dem Addon. Hier muss die Übernahme der Vorgänger bis in die Nebenquests hineingehen. Ansonsten würde drohen, dass die erfolgreiche ursprüngliche Version als eigenständiges, vom Remake unabhängiges Spiel betrachtet wird. Besonders riskant ist die Transformation bei Gothic 1, das einen Platz in der Spielgeschichte hat[14], weshalb dort alle Nebenquests übernommen werden müssen und ein Ausbau der Story nur in Hinblick auf wenige offene Enden, wie das Banditenlager, opportun ist. Auf die Schwierigkeit beim ersten Teil, ein Remake zu schaffen, das den Vorgänger vollkommen ersetzt, muss ebenfalls später noch eingegangen werden.
Als letztes muss noch gefordert werden, dass die Umsetzung möglichst nicht in all zu ferner Zunkunft erfolgt, da dadurch eine Überfrachtung oder Spaltung des Spieles droht, indem Ideen und Themen in das Spiel eingebracht werden, die vollkommen losgelöst vom ursprünglichen Inhalt sind. Dieses entsteht durch die natürliche Weiterentwicklung der Persönlichkeiten der Entwickler. Da das ursprüngliche Spiel — auch wenn kein Remake geplant ist — immer im Hinterkopf bleibt, werden alle neuen Gedanken und Anstöße über die Jahre hinweg zumindest unbewusst auf den Rahmen des alten Werkes projiziert, wodurch ein Remake unwillkürlich den Charakter bekommt nach dem Motto "Was ich schon immer einmal sagen wollte …". Gemindert wird dieses Risiko freilich durch das Selbstverständnis der heutigen Entwickler, die sich noch mehr als Designer denn als Künstler wahrnehmen und eher unterhalten als lehren oder überzeugen wollen.
Trilogie aus einem Guss
Technisch müssen alle Teile des Remakes auf einer Engine basieren. Grundlegende Features, wie die Existenz von Reittieren müssen im Vorfeld weitgehend festgelegt sein. Große technische Erweiterungen nach dem Remake des ersten Teiles sollte es nicht geben.
Aufgrund des Größe des Projekts ist es undenkbar, die gesamte Trilogie auf einmal zu releasen. Eine naheliegende Lösung wäre, Gothic 1 und 2 samt der Nacht des Raben herauszubringen, da alle diese Teile auf der Insel Khorinis spielen und quantitativ Gothic 3 auch nach großen Veränderungen immer noch umfangreicher als seine Vorgänger bleiben wird.[15] Die Größe dieses Teils wird sogar unter Umständen dazu führen, dass es noch einmal in ein Hauptspiel und Addons gegliedert wird (s. Größe).
Darüber hinaus sollte versucht werden, ehemalige Mitarbeiter zu rekrutieren, damit möglichst viel von dem erneuert wird, der es auch ursprünglich geschaffen hat. Die gilt natürlich auch für die Sprachaufnahmen. Diesem Grundsatz stünde natürlich entgegen, Arbeit an Freelancer, die bisher nichts mit Gothic zu tun hatten, auszulagern.
Inhaltlich sind daneben zahlreiche Querbezüge zwischen den Teilen zu ergänzen, wobei beispielsweise an Gerüchte über Zuben in Gothic 1 zu denken wäre.
Ablauf der Handlung binnen eines Jahres
Eine Idee zur inneren Vereinigung der Trilogie erscheint dem Autor so exzellent, dass er ihre Umsetzung für unabdingbar hält, nämlich die gesamte Handlung auf ein Jahr zu verteilen. Ein ähnlicher Ansatz findet sich in der Herbstmod[16], die den Untergang des Königreiches sich in der Natur wiederspiegeln lässt.
Die erste Entscheidung bei der Umsetzung ist, ob die Jahresgrenzen wie bei uns gewohnt liegen sollen, da mithin der Jahreswechsel im Winter nur eine menschliche Definition ist und genauso gut im Frühling oder Im Sommer liegen könnte, wodurch sie viele Gestaltungsmöglichkeiten ergäben. Das Jahr nicht im Winter beginnen zu lassen, brächte den Nachteil mit sich, dass er irgendwo zwischen die Sequels gelegt werden müsste, wobei nur die Lücke zwischen Gothic 2 und 3 übrig bliebe[17]. Es gäbe aber auch hier Vorteile, wie eine größere Eigenständigkeit des Gothic-Universums, und die Möglichkeit, ein zusätzliches Winterintermezzo einzufügen oder Tagen wie der Tag-und-Nachgleichen eine besondere Bedeutung zukommen zu lassen. Der Autor will sich hier begnügen, kurz den Handlungsverlauf innerhalb eines uns vertrauten Jahres zu skizzieren.
Gothic 1 beginnt am Winterende; in den Höhe und beim Austauschplatz liegt noch Schnee. Kapitelweise entwickelt sich danach der Frühling, wobei auch die Tageslänge zunimmt. Die Einbeziehung der Witterung kann noch durch besondere Wetterereignisse[18] ergänzt werden. Das zweite Sequel schließt sich dann im Ende des Frühlings an. Da die Sommersonnenwende während dieser Zeit stattfindet, bietet sich ein Bezug zum Sonnenkreis der Feuermagier an[19]. Gothic 3 lässt sich in seiner bisherigen Form nur in zwei durch die Entscheidung des Helden getrennte Abschnitt untergliedern. Ungeachtet einer möglichen feingliedrigeren Aufteilung im Remake sollte der erste Abschnitt im restlichen Sommer liegen, während der zweite im Herbst liegt. Letztere Zuweisung passt vor allem gut zum Xardas-Ende, bei dem der Held diese Welt verlässt, ist jedoch ganz allgemein im Stand das Ende der Trilogie zu markieren. Betont soll hier aber werden, dass eine Differenzierung zwischen den einzelnen Gebieten Myrtanas dringend anzuraten ist (s. Naturräumliche Gliederung), sodass man z. B. im Norden schon bunte Bäume bewundern darf, während in Silden der Winter für gewöhnlich später Einzug hält[20].
Vorarbeit
Für eine einheitliches Erscheinungsbild der Trilogie muss die gesamte als ein Projekt gesehen werden, bei dem schon am Anfang in allen Bereichen Festlegungen für den dritte Teil getroffen werden müssen. Der Autor hat alle ihm hierbei wichtig erscheinenden Gebiete versucht aufzuzählen:
- Story, d. h. Handlungsverlauf
- Kulturen (alte und zeitgenössische)
- Musik
- und damit verbunden[21] Videos, deren vermehrter Einsatz richtiger Weise von den Fans gewünscht wird.[22]
- Landschaft, was die teilweise Realisierung der Landschaft von Gothic 3 bereits beim Remake der ersten Teile einschließt
- Heraldik
- Kleidung
- Architektur
- Typographie, worunter auch orkische und varantenische Schriftzeichen fallen
- Dialekte[23] und Sprache[24] (orkische und die Zungen der alten Völker)
- Literatur
Eine solche Vorausplanung hat natürlich Ähnlichkeiten zum Top-down-System, das Gothic ruiniert hat. Diese Gefahr ist nur durch weitere Vorarbeit bis hin zur teilweisen Ausführung abzuwenden, wobei der zentrale Punkt darin liegt, dass die technische Grundlage nach dem ersten Release kaum noch ergänzt wird.
Fehler zwischen den einzelnen Teilen und grobe in Gothic den ersten beiden
Bezüglich Gothic 1 wäre erstens eine deutliche Distanzierung von der Story des Handbuches, etwa durch eine Schrift, wünschenswert, da diese niemals von Piranha Bytes abgesegnet wurde[25], zumal auch der Text mangelhaft geschrieben[26] ist. Darüber hinaus muss die irreführende Äußerung Saturas' über einen dreizehnten Magier, die bestätigter Maßen[27] unzutreffend ist, korrigiert werden.
Bei den Widersprüchen zwischen den Teilen ist bezüglich von Gothic 1 und 2 einerseits das Outro des ersten Sequels anzuführen, demzufolge der Held an die Erdoberfläche zurückgehe, sowie die Landschaftsveränderungen zwischen beiden Teilen. In ersten Teil werden ferner Sümpfe in Varant und der Berg Archolos erwähnt, welche im letzten aber nicht zu finden sind. Zwischen den letzten beiden Sequels bleibt das Problem der unterschiedlichen Zusammensetzung der Crew zu lösen, indem die unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten des Helden bei der Zusammenstellung durch Storywendungen[28] auf dem Kontinent aufgefangen werden.
Zuletzt muss klargestellt werden, dass es überhaupt keine unterschiedlichen Orkrassen gibt. Eine solche Annahme und bisherige Bestätigungen seitens PB sind geradezu als Witz anzusehen. Der eigentliche Grund für das andersartige Aussehen der Orks in Gothic 3 liegt darin, dass die alten comichaften Grünhäuter in dieser Form nicht in eine höhere Grafikqualität zu übertragen waren. So verwundert es auch nicht, dass die unterschiedlichen Orkrassen überhaupt nicht im Spiel selbst angesprochen werden. Die Orks auf Khorinis werden auch nur in einer dem Autor bekannten Stelle bei von Thorus angesprochen. Im Remake sollte es deshalb nur eine Orkrasse geben, zumal sich die alten "Khorinis-Orks" sowieso nicht in eine höhere Grafikqualität übertragen lassen.
Räumliches Setting
Als erstes drängt sich die Frage nach der Größe, bei der man sich in Gothic 3 zweifellos übernommen hat, in den Vordergrund, wobei zwischen geographischer, d. h. Flächeninhalt der Welt, und inhaltlicher Größe, d. h. Größe und Anzahl der Siedlungen, zu unterscheiden ist.
Zunächst scheinen eine Verkleinerung und gar eine Beschneidung der Spielwelt unumgehbar. Das Mittelland Myrtana kann als Zentrum des Kontinents und Zentrum des Reiches, um dessen Schicksal es geht, nicht herausgenommen werden. Da der Artikel lediglich Rahmenbedingungen und Grundzüge eines Remakes aufzeigen will, werden alle weiteren Analysen den Schwerpunkt Myrtana besitzen und die anderen Landesteile werden immer nur angeschnitten, ohne auf sie im Detail einzugehen.
Geographische Größe
Das überarbeitete Myrtana kann nun von seiner Größe her nicht fundamental kleiner sein als das ursprüngliche, da es größer als die Insel Khorinis sein muss, die schließlich nicht ein eigenes der vier Reiche darstellt. Damit beinhaltet unser Spiel eine sehr große Flächeneinheit, die u. a. ersteinmal zu einer einzigen Klimazone gehört, was im letzten Abschnitt dieses Kapitel kritisch betrachtet werden muss. In dieser Situation liegt die Herausnahme von Varant und Nordmar nahe, die wiederum einen großen Verlust bedeutete.
Um diesen Nachteil abzufangen, hat der Autor das Konzept entwickelt, die Story in den anderen myrtanischen Reichen parallel verlaufen zu lassen und in das Zentrum, Myrtana, zu projizieren. Varant und Nordmar erhalten demnach einen selbstständigen Handlungsverlauf mit Bezug zu Myrtana, wie Orkausgrabungen in Varant, und eigenen Konflikten, wie dem Krieg zwischen Assassinen und Nomaden. Der Held erfährt über die Situation in anderen Weltteilen und bezieht sie in seine Handlungen mit ein. Mögliche Informationsquellen für den Spieler sind fahrende Sänger, Händler, Flüchtlinge, Krieger und von allen beteiligten Parteien oder dem Helden selbst geschickte Boten. Das Alter Ego vermag nun mit fortschreitendem Spielverlauf auf die Situation in anderen Weltteilen Einfluss zu nehmen, etwa indem es Spannungen und Auseinandersetzungen zwischen der orkischen Besatzungstruppen und den Assassinen schürt[29]. Die anderen Weltteile sollten dabei selbstverständlich in die Hauptstory eingebunden werden[30]. Auf jeden Fall sind zur Umsetzung dieses Konzeptes sehr viele Videos nötig, was wohl von den meisten Fans begrüßt werden wird. Außerdem liegt der Vorteil darin, dass die Storydichte der Welt wesentlich erhöht wird, da in allen Orten nicht nur ihre eigene Geschichte liegt, sondern überall Verbindung zu fremden Gegenden besteht.
Es gibt nun zwei Varianten für die Umsetzung, die sich herauskristallisieren. Die erste Variante besteht in der Beschränkung der begehbaren Welt auf Myrtana. Der Vorteil liegen auf der Hand: Das Projekt ist überschaubar, die alten Fehler können nicht wiederholt werden. Die Nachteile bestehen darin, dass die ursprüngliche Story[31] von Gothic 3 nicht mehr übernommen werden kann, und, dass die gesamte Spielwelt eine "Schwarzwaldlandschaft" zu werden droht, obwohl gerade unterschiedliche Klimazonen sich seit Der Nacht des Raben als ein Markenzeichen von Piranha Bytes herausgebildet haben. Diese Variante kann freilich dadurch aufgelockert werden, dass einzelne Intermezzos in die anderen Teile des Kontinents verlagert werden[32].
Die zweite Variante besteht darin, trotz des genannten Problems die beiden anderen Weltteile oder zumindest einen von ihnen voll begehbar zu halten. Dieses Vorhaben wäre vor allem dahingehend zu meistern, dass die Storydichte in keiner Weise abfallen darf. Verlockend erscheint diese Variante jedoch dadurch, dass somit nicht nur verschiedene Klimazonen und auch die ursprüngliche Story erhaltbar blieben, sondern bei einem Gelingen auch das größte PB-typische Spiel, das es bisher gab, entstünde, mithin ein "großer Wurf" zu landen wäre. Um die Storydichte und die quantitative Bewältigung zu gewährleisten bietet sich eine Add-on-Lösung an. Zunächst wird eine auch Myrtana beschränkte Story mit einigen Intermezzos in anderen Weltgegenden umgesetzt, wobei schon ein Konzept zu Ergänzung der anderen Weltteile als Add-on vorliegt.
Zur zweiten Variante sollen noch einige Überlegungen getätigt werden:
- Es wäre ratsam, in Abhängigkeit zu den Entscheidungen des Spielers entweder Varant oder Nordmar begehbar zu machen. Dadurch würde nicht nur der Mehrspielwert erhöht, sondern bei der Add-on-Lösung auch das Problem gelöst, das anderenfalls sehr ins Auge stechen würde, dass die Story in der Grundversion nur auf Myrtana beschränkt war. Darüber hinaus erzielt man dadurch eine subjektive Vergrößerung des myrtanischen Reiches, das so groß ist, dass man nur zwei der vier Reiche zu durchwandern im Stande ist.
- Es könnte die Möglichkeit geboten werden, von einem anderen Teil der Welt aus zu beginnen[33].
- Der Verbindung zwischen den Wassermagiern und den Druiden sollte eine größere Rolle eingeräumt werden, als im ursprünglichen Gothic 3.
Anzahl, Größe und Beschaffenheit der Siedlungen bzw. Locations
Teil | Siedlungen bzw. Lager | Summe | |
---|---|---|---|
G 1 | Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager, Mine des Alten Lagers, Mine des neuen Lagers | 5 | |
G 2 | Khorinis, Sekobs Hof, Burg, Kloster | 4 | 6 |
DNdR | Banditenlager und Piratenlager | 2 |
Zunächst analysieren wir den Aufbau der ersten beiden Teile mit dem AddOn; Gothic 3 lassen wir außen vor, da hier einerseits schon im vorhinein eine Umgestaltung als notwendig feststeht und andererseits die Vielzahl der Siedlungen im Vergleich zu den Vorgängern den Aufwand der Betrachtung enorm erhöhen würde. Die abgebildete Tabelle erfasst die bedeutensten Menschenansammlungen — in Hinblick auf Einwohnerzahl und Storyrelevanz. Beim zweiten Sequel und dessen AddOn fällt eine Einteilung überraschend schwer, so ist eigentlich Sekobs Hof lediglich ein unbefestigtes Gehöft mit einem Haufen dort befindlicher Söldner, deren Anzahl im Spielverlauf sogar noch stark abnimmt. Dahingegen spielt das nahegelegene Banditenlager nur aufgrund seiner kurzen Rolle in der Story eindeutig nicht zu den wichtigsten Orte, trotz ähnlicher Größe. Es findet sich bei genauerem Hinsehen die gesamte Bandbreite von Menschenansammlungen vertreten ist. Sie reicht vom Ein-Mann-Lagerfeuer über zwei Landstreicher, der Taverne "Zur toten Harpie", das Lager einer Erzexpedition, dem Lager einer Nebengilde und einem Kloster bis zur Großstadt Khorinis, die alles sonstige im Spiel deutlich übertrifft. Hier wird die zentrale Weiterentwicklung Piranha Bytes' von Gothic 1 zu Gothic 2 und Der Nacht des Raben deutlich, die uns bei der Landschaftsgestalltung wieder begegnen wird, nämlich die weitere Differenzierung in der Ausführung der einzelnen Spieleinheiten wie Menschenansammlungen oder Landschaften.
In Gothic 3 fehlt jedoch plotzlich dieses Feingefühl. Der Grund dafür liegt darin, dass man, um das erwähnte freie Spielkonzept zu verwirklichen, ein starres Rufsystem einbaute, das eine große Anzahl ungefähr gleichgewichtiger Locations für jede Partei benötigte. Es verwundert so nicht, dass weder Myrtana, Varant noch Nordmar eine wirkliche Hauptstadt haben[34]. Natürlich gab es eine technische Beschränkung der Siedlungsgröße. Allerdings ist es erstens schon seltsam, dass nicht einmal eine Siedlung in der Größe von Khorinis existiert und zweitens hätte wenigstens im Ansatz eine zu erwartende pyramidenförmige Verteilung der Siedlungsgröße — ein, zwei sehr große Städte, mehrere kleinere und viele übersichtliche Menschenanhäufungen — realisiert werden müssen. Stattdessen findet sich eine Art niedrige Vase, deren Hals an einer Stelle unendlich dünn wird: Eine große Anzahl von recht gleich großer Siedlungen[35], dann nichts — nur Gotha lässt sich als Ausnahme Anführen — und schließlich kleinere Rebellentrupps und einzelne Bauernhäuser. Zusammengefasst wurde der freien Story die Vielfalt der Siedlungen, gerade eine Errungenschaft von PB, geopfert.
Bei der qualitativen Untersuchung der Siedlungen des letzten Teils fällt eine über die bloße Größe Hinausgehende gleiche Art des Aufbaus auf: Es gibt außer in Nordmar in jedem Ort eine Arena. In den myrtanischen Städten existiert stets ein abgerigelter Orkbereich, für den eine Zugangsberechtigung zu erlangen einen Hauptinhalt der mit dem Ort verbundenen Quests ausmacht. Dazu gesellt sich dann immer ein Rebellenlager. Die Vertreibung der Orks mit dessen Unterstützung macht den anderen Hauptinhalt der ortsbezogenen Quests aus. Ferner sind in jedem Ort Händler des Assasinen zu finden. Als einzige Ausnahme lässt sich nur wieder Gotha anzuführen. In Varant läuft das gleiche Spiel mit Assasinen und Nomaden. Die Gründe dieses Misstandes sind wieder im absolut freien Spielsystem zu suchen und im besonderen im davon herrührenden Punktsystem, das große Vergleichbarkeit verlangt.
Im Remake muss als erstes das erwähnte Punktsystem abgeschaft werden, vor allem die Anzeige des Systems im Hauptmenü [Beleg Tabellenspiel]. Das Ansehen bei der Zentrallmacht, das bisher in der Absicht erworben wurde, Ishtar oder inneren Bezirk Faring's zu betreten, muss sich von der Stadtbezogenheit lösen. Da es trotzdem einen überregionalen Charakter aufweisen muss, bietet es sich an, es mehr von einzellnen Personen, sprich Orkführern und Assasinen, abhängig zu machen. Große Städte könnten dann durch mehrere solcher Schlüsselpersönlichkeiten hervorgehoben werden. Damit kommen wir zum zentralen Punkt, nämlich der differenzierten Gestaltung der Ansiedlungen. Die bisherigen können nämlich — zumindest dem allgemeinen Eindruck des Autors nach — alle prinzipiell, jedoch stark modifiziert, bestehen bleiben. Es ist sogar, wie erwähnt, empfehlenswert Orte wie Sankt Angar hinzuzufügen (die Funktion eines religiösen Zentrums kann man natürlich auf einen bestehenden Ort übertragen). Ein Beispiel für Umänderungen wären die Verkleinerung von Silden, vor allem die Abschaffung des Orkbereiches oder die Abschaffunge der Arena in Kap Dun. Ein anderes wäre ein entlegenes, noch nicht von den Orks besetztes Dorf, das mit dem Spieler als Unterhändler einen Waffenstillstand oder Firedensvertrag mit dem nächstgelegenen Orkbefehlshaber schließt, womit die Untergliederung der Rebellen in Verfechter des Königreiches und diejenigen, die nur ihren persönlichen Besitz und ihr direktes Umfeld beschützen wollen, einhergeht. Die große Breite an Möglihkeiten wird sichtbar.
Naturräumliche Gliederung
Teil | Naturräume | Summe | |
---|---|---|---|
G 1 | Waldlandschaft mit Freiflächen, Sumpf, Gebirge, Orkgebiet, Dungeon | 5 | |
G 2 | freie Khorinislandschaft, bewaldete Khorinislandschaft, Minental[36], Dungeon[37], Drachensumpf, Drachenvulkan, Gebirge des Drachen, Drachenschneeregion | 8 | [38]10 |
DNdR | Sumpf, Wüste, mediateranes Gebiet[39] | 3 | |
G 3 | Nordmar: verschneite Berge | 1 | 6 |
Myrtana: Ostuferebene, Waldlandschaft, bewaldete Ebene bei Trelis | 3 | ||
Varant: Wüste mit Oasen[40], humider Nordosten, (Gebirgswüste)[41] | 2 |
Die Analyse der Naturräume der gesamten Serie ist tabellarisch wiedergegeben. Es fällt, wie schon bei den Siedlungen, auf, dass insgesamt wenig differenzierte Masse Produziert wurde.
Allgemein lässt sich anmerken, das durchschnittene Landschaften besser geeignet sind, da sich dort eine viel dichtere Gestaltung möglich ist, m. a. W. diese Landschaften subjektiv größer erscheinen. An Varant zeigt sich, dass beispielsweise eine große Wüstenlandschaften zwar spielbar ist, aber über den angeführten Punkt hinaus das Gelangen von A nach B sich geradezu langweilig gestaltet.
Die weitere Ausarbeitung soll jedoch sich hauptsächlich auf Myrtana beschränken. Vorerst jedoch zählen wir mögliche Mittel zur Charakterisierung der einzelnen Landschaftsteile auf. So ließen sich diese mit eigenen Monstern oder Typen eines Monsters ausgestalten. Ferner müssen die NPCs selbst die Untergliederung wiederspiegeln. Etwas sollten die Druiden nicht nur einzelnen Tieren, sondern auch einzelnen Naturräumen zugeordnet werden, die auch eigene Namen tragen. Jäger durchstreifen nur jeweils bestimmte Landesteile. Sitte, Bräuche und Handwerk variieren leicht innerhalb Myrtanas. So könnten Tiere verschieden ausgenommen werden. Beim Erlernen einer bestimmten Fähigkeit verweist der Lehrer darauf, dass einige Handgriffe in anderen Gegenden anders durchgeführt werden oder Lagerfeuer sind sichtbar unterschiedlich aufgeschichtet. Eine sehr markante Charakterisierung kann mit Dialekten erfolgen, wobei wohl aber dabei eher Maß zu halten ist. Ganze Gebiete konsequent damit zu färben erscheint dem Autor übertrieben, wobei zu erwähnen ist, dass durch Jack bei Ardea bereits ein Dialekt zum Einsatz gekommen ist. Das Niederdeutsche ließe sich am ehesten als Seemannssprache bei einer Reihe von Figuren an der Ostküste einbauen.
In Myrtana ließe sich das Ostufer als eigene Landschaftsform mehr ausgestallten. Dazu sollte es zu einer Tiefebene auf Meeresniveau abgesenkt werden. Diese ließe sich von einem Flussdelta und Mooren mit gefährlichen Tieren durchschneiden und damit wesentlich interessanter gestalten als etwa eine ebene Wüste. Daneben gäbe es die Ebene um Trelis. Die Schwarzwaldlandschaft trennt sich am besten in eine dichtbesiedelten Region in der Mitte und eine dünnbesiedelte im Osten. Aus Gothic 2 ist außerdem ein grüner Nebel bekannt, der einerseits im dichten Wald und andererseits bei außerhalb der Siedlungen gelegenen Friedhöfen wabert. Des weiteren fehlt im letzten Teil ein Sumpf. Eine weitere Möglichkeit wäre eine sehr gebirgige Landschaft zu schaffen, die sich jedoch von Nordmar unterscheidet.
Zu den anderen Landesteilen will der Autor nur noch anmerken, dass es in Nordmar offensichtlich keine Baumgrenze gibt.
Story
Grundstory
Teil | Handlung | Summe | Thema | |
---|---|---|---|---|
G 1 | Schließ dich einer Fraktion an, hilf dem Sumpflager bei seinem Plan zum Ausbruch, hilf danach den Wassermagiern dabei, finde Xardas, betritt den Tempel[42], vernichte den Schläfer! | 6 | Ausbruch aus der Barriere | |
G 2 | Schließe dich einer Fraktion an, besorg dir das Auge Innos[43], vernichte die vier Drachen, vernichte den Untoten Drachen! | 4 | 7 | Kampf gegen das Böse |
DNdR | Die Nacht des Raben: Gehe den Erdbeben auf den Grund, erforsche die Kultur und das Tal der Erbauer, vernichte Raven! | 3 | Erkundung der misteriösen Ereignisse und der Kultur der Erbauer | |
G 3 | Finde fünf Artefakte, bringe sie zu einem von drei Orten, tu, was dir dann befohlen wird! | 3 | Die Entscheidung |
Zunächst fassen wir, wie in der abgebildeten Tabelle geschehen, die Handlung aller drei Teile in der Form kurzer Anweisungen an den Spieler zusammen, wobei jede Anweisung eine durch ein konkretes Ziel definierte Handlungseinheit darstellen soll. So wird bei Gothic 1 zwischen der Fokussuche und der Suche nach Xardas unterschieden, da dazwischen durch den Einsturz der Mine eine tiefgreifende Zäsur erfolgte, die die Wassermagier zu Änderung ihrer Pläne zwang. Interessant ist hierbei sofort anzumerken, dass bei Gothic 1 jedes Kapitel es schafft als eigene Einheit gezählt zu werden, beim Nachfolger jedoch nicht mehr, was auf die größere Anzahl von Storywendungen beim ersten Teil zurückzuführen ist[44], während beim zweiten bereits am Anfang die Handlung der ersten vier Kapitel im Grundsatz bekannt ist. Ferner lässt sich zu allen vier Releases ein Thema angeben, wobei auffällt, dass Gothic 2 eigentlich das konventionellste und am wenigsten innovative hat, während hier noch der verschrieene letzte Teil zu punkten vermag, weshalb dessen Grundthematik auch voll und ganz zu übernehmen ist.
Zwischen den beiden ersten Teilen lassen sich weitreichende Parallelen ziehen: Das erste der sechs Kapitel dienst dem Zurechtfinden des Helden in einem verhältnismäßig ruhigen Teil des Spielgebietes[45] und der Wahl einer Fraktion. Dieser Einstieg macht schätzungsweise ein Drittel der Spieldauer aus. Ferner beschreibt das letzte Kapitel immer den Endkampf, der sogar beide Male in einem Dungeon statt findet. Das Vorletzte Kapitel bildet immer die Vorbereitung auf das folgende. Im Vergleich zum klassischen Aufbau eines Drama lassen sich die fünft Akte mit den Kapiteln zwei bis sechs vergleichen. Das erste Kapitel kommt in dieser Form nicht im klassischen Drama vor, da nur ein PB-Rollenspiel einer derartig Umfangreichen Einführung, die eine Fraktionswahl und die Erkundung einer ganzen Welt beinhaltet, benötigt. Es wird auch ersichtlich, dass der Aufbau in sechs Kapitel typisch für ein Spiel von Piranha Bytes ist.
Gothic 3 hingegen lässt sich nur in zwei Teile gliedern: den größeren Abschnitt bis zur Entscheidung und jenen danach. Der letzte Abschnitt ist am ehesten noch mit den beiden letzten Kapitel der Vorgänger zu vergleichen. Im Remake sollte auch eine Unterteilung in sechs Kapitel eingeführt werden. Dabei sollte die Entscheidung am besten zwischen dem dritten und vierten Kapitel stehen. Die Grundstory muss beträchtlich erweitert werden, wobei vor allem zahlreiche Wendungen[46] bzw. Retardierungen notwendig sind und Ziele bzw. Zwecke nicht von Anfang an offen liegen dürfen. Problematisch ist die feste Bindung des Spielers an eine bestimmte Fraktion im ersten Drittel des Spiels wie aus der Vorgängern bekannt, da erstens diese Wahl die Entscheidung am Ende nicht präjudizieren darf und ferner im Falle einer Einbindung von Varant und Myrtana ein Betritt zu dortigen Fraktionen erschwert würde. Dieses sind jedoch keine schwerwiegenden Probleme, so kann der Held bereits im zweiten Sequel Söldner sein und trotzdem zu Lord Hagen und ins Kloster kommen. Zusätzlich lässt sich ausnutzen, dass in einer mittelalterlichen Welt ohne behördliches Meldesystem und Fotografie die Identität einer Person nicht überprüfbar ist und somit der Held z. B. im Norden Myrtanas von den Orks gesucht werden kann, er im Süden aber Zutritt zu jeder Stadt erhält. Darüber hinaus lässt sich sagen, dass die Orks nicht wie die Assassinen durch Zuben direkt mit Beliar in Verbindung stehen. Wenn Varant oder Nordmar Bestandteil des Games werden, so sollte dort die Gildenzugehörigkeit unabhängig von Myrtana geregelt werden, oder die Missionen sind so gestaltet, dass kein Beitritt zu Stande kommt, etwas wenn der Held erst zum Ende des Spiels diese Gegenden betritt. Es muss auch noch einmal auf die Wichtigkeit einer Dependenz zwischen Hauptstory und Nebenhandlung hingewiesen werden — vor allem im Hinblick auf Umfangreiche Quests, wie die Mission ins Minental von Lord Hagen.
Fraktionen
Teil | (Neben-)Gilden und Parteien | Summe | |
---|---|---|---|
G 1 | Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager, Kreis des Feuers, Kreis des Wassers | 5 | |
G 2 | Paladine, Feuermagier, Söldner, Diebesgilde, Schergen Beliars[47] | 5 | 8 |
DNdR | Kreis und Ring des Wassers, Banditen, Piraten | 3 | |
G 3 | Nordmar: Menschen, Orks | 2 | 6 |
Myrtana: Orks, Rebellen, Druiden, Assassinen | 4 | ||
Varant: Assassinen, Nomaden, Orks | 3 |
Bei der Analyse der ersten beiden Teile ergibt sich wieder als Fortschritt vom ersten zum zweiten und zum AddOn eine Steigerung der Differenzierung und zwar durch die Einführung der Nebengilden. In Gothic 3 fällt jedoch plötzlich ein Mangel an Fraktionen auf, der vor dem Hintergrund der gigantischen Spielwelt noch extremer wird. Eine Wiederbelebung der Nebengilden scheint unumgänglich. Als solche böten sich Piraten, Banditen und Diebe an. Dabei sollte hier die Möglichkeit zur Differenzierung der einzelnen Landesteile Myrtanas genutzt werden, indem Nebengilden an sie gebunden werden. Bei den Piraten ist diese am naheliegend. Außerdem könnte etwas jede Stadt eine eigene Diebesgilde haben, während es zusätzlich noch eine "Mafia", eine städteübergreifende Organisation[48], gibt, die mit den einzelnen Diebesgilden in Konkurenz steht. Darüber hinaus lässt sich auch den bestehenden Hauptgilden eine regionale Struktur geben, sodass die Orks das Land in Provinzen, oder Besatzungszonen, aufgeteilt haben, die sich voneinander unterscheiden, etwas indem sie von unterschiedlichen Orkklans[49] mit unterschiedlich harter Hand unterjocht werden.
Aufzugreifende Storyelemente
Hier beschränkt sich der Autor wieder auf Myrtana und daneben auf eine intuitive Auswahl gemäß der Bedeutung der Elemente und ihrem Potenzial
- Orkbesatzung und Rebellen sowie der Kampf zwischen ihnen
- Alte Kulturen (Erforschung durch Orks, Schatzräuber und Antiquitätenhändler)
- Barriere über Vengard
- Druiden
- Lee's Rache
- diplomatische Beziehungen zu anderen Weltteilen (vor allem bei Trelis)
- Assassinenhändler und Sklaverei
- Arenakämpfe
- Gorn's Gefangennahme und die Untotenburg Gotha
Auf jeden Fall vermieden werden muss die stetige Wiederholung ähnlicher Quests. Besonders hervorgehoben werden muss dieses bei der Zutrittsberechtigung zu den Orkbereichen der Städte. Hier muss eine Lösung gefunden werden, indem an unterschiedlichen Orten unterschiedliche Regeln gelten[50] und ab einem gewissen Status als Orksöldner man automatisch in ganzen Provinzen überall Zugang erhält. Daneben sollten noch weitere Elemente, je nach dem, wie sich gerade die Möglichkeit bietet, übernommen werden — z. B. der Banditenhauptmann Ortega.
Verhalten gegenüber den Fortsetzungen von JoWooD
Momentan wird die Gothic-Serie von JoWooD mit insgesamt drei Produkten, dem Handy-Game, dem Add-on Götterdämmerung und Gothic 4 vorangetrieben. Der Autor hat bereits vor der Trennung von JoWooD und PB die Rezeption des Gothic-Universum durch andere Studios aufgrund seines Potenzials für erwägenswert gefunden, allerdings unter der Bedingung, dass dieses Spiel dann zeitlich und räumlich vollkommen unabhängig von der Geschichte um den Namenlosen Helden ist, weshalb auch geeigneter Maßen der Name dieses Spiels nicht "Gothic" sein sollte. Das Add-on erfüllt diese Bedingungen nicht und Arcania nur in Ansätzen. Es wird nicht überraschen, darauf hinzuweisen, dass, PB, wenn es beider Entwicklung der Gothic-Serie zu den jeweiligen Vorgängern in Widerspruch getreten ist und beim Remake in Widerspruch zu ihnen treten wird, nicht in der Lage ist, der Story eines fremden Spieles gerecht zu werden. Es sei bemerkt, dass sich JoWooD mit dem Dingen dreier verschiedener Entwickler in Hinblick auf die Konsistenz der Story keinen gefallen tut und diesbezüglich ein Tohuwabohu sich abzeichnet. Allerdings ließen sich in der Form eines erweiterten Eastereggs die Welten von Modifikationen durch Erwähnung in das Gothic-Universum einfügen, wobei an Diccuric und Khorana zu denken ist.
Selbstkritik
Bei der praktischen Umsetzung besteht zuerst das Problem, dass JoWooD noch die Rechte an Gothic 2 und 3 besitzt. Diese müssten abgekauft werden, was in Anbetracht des Umstandes, dass JoWooD ein marktwirtschaftliches Unternehmen ist, wohl gelingen würde, wenn es auch die Produktionskosten erhöht. Zusätzlich seht die Frage im Raum, ob für Piranha Bytes die Beschäftigung mit zurückliegenden Abschnitten der Firmengeschichte der eigenen Fortentwicklung dient.
Darüber hinaus aber muss hinterfragt werden, ob sich Gothic 1 überhaupt in eine aktuelle, mit der ursprünglichen nicht zu vergleichende Graphikqualität überführen lässt. Hier will der Autor seine Erfahrung einbringen, als er das erste Sequel mit verbesserter Technik unter maximaler Sichtweite spielte und von der geringen Größe der Welt erschreckt wurde. Es lässt sich sogar anführen, dass die Qualität von Gothic teilweise auf ein Gleichgewicht zwischen Darstellung und Spielmechanik beim Naturalismus zurückzuführen ist. Gerade durch die beschränkte Texturauflösung wird auch ein individueller Stil[51] geprägt, der nicht in höhere technische Qualität übertragen werden kann, ohne verloren zu gehen oder lächerlich zu wirken.
Fußnoten
- ↑ Gerade seine einfache, nach Ordnung strebende Lebenseinstellung hat den Autor nachhaltig beeindruckt.
- ↑ Als Beispiel messe man einfach den Abstand vom Austauschplatz zum Alten Lager auf der Karte, der dort winzig, zu Fuß aber sehr lang ist.
- ↑ vgl. die Antwort auf die erste Frage im Interview mit Björn Pankratz in der PC Action 06/2005
- ↑ vgl. den ersten Abschnitt des Artikels in der Gamestar 10/2005
- ↑ Mike Hoge bereits kurz nach Release bei 4players.de "Das Problem bei G3 ist in meinen Augen die Dichte." und letztens Ralf Marczinczik bei pcigre.com "… the story was stretched somewhat thin over such a big area"
- ↑ nicht zuletzt hat TheWonderer mit einem Fastrun in ca. 53 Minuten seine eigenen Leistungen bei Gothic 1 und Gothic 2 weit unterboten, obwohl beim dritten Teil das Zurücklegen der langen Wege viel Zeit beansprucht.
- ↑ Eine weite und öde Wüste ist schlecht zu Fuß zu durchqueren, wohingegen eine dicht ausgestaltete Wüste ein Widerspruch in sich ist. Reittiere würden nicht nur Entfernungen schneller bewältigen lassen, sondern auch durch den erhöhten Sitz des Reiters eine weitere und damit spannendere Ansicht des Geländes gewähren.
- ↑ Das Artbook ist vor allem für seine aufschlussreichen Abbildungen zu loben. Dahingegen missfallen dem Gothickundigen manche Textausschnitte der Autorin Agnes Illigner, wie der erste Absatz auf S. 100 in Bezug auf Zuben.
- ↑ 9,0 9,1 s. Artbook S. 47
- ↑ Sie finden sich unter [1] und [2], wobei besonders Krypta und die Zitadellen-Version zu beachten sind.
- ↑ s. Artbook S. 55
- ↑ Wie an den Familienringen auf S. 74 zu erkennen ist
- ↑ vgl. das Outro von Gothic 1 oder das Kapitel über Fehler zwischen den einzelnen Teilen. Darüber hinaus war beim ersten Teil überhaupt keine Fortsetzung geplant. Beim zweiten wurde ebenfalls nicht konkret an einen dritten gedacht, wie sich einerseits an der kurzen Entwicklungszeit ablesen lässt und andererseits daran, dass nach der Fertigstellung mit einem AddOn die Reihe weitergeführt wurde.
- ↑ hier lässt sich die Aufnahme von Gothic 1 in die Hall of Fame der Gamestar mit der Ausgabe 06/2008 anführen
- ↑ An dieser Stelle eine Anregung für einer Collectors Edition: Ein aufwendig gefertigtes Buch in Pergamenteinband, das alle drei Teile enthält.
- ↑ Modifikation des russischen Teams Kamerades, das sich leider vor einiger Zeit aufgelöst hat. Der Autor kam nicht dazu, selbst die Mod zu spielen.
- ↑ Ansonsten müsste die Angabe, dass der Held 30 Tage in der Schläferhöhle lag, herausgenommen und der betreffende Zeitraum beträchtlich verlängert werden, was dann schlecht zu Story passen würde.
- ↑ Hier wäre an einen kurzen erneuten Wintereinbruch mit Schneefall im ersten Kapitel zu denken, wobei dieser mit einer entsprechenden Bauernregel erklärt werden könnte.
- ↑ Naheliegender Weise müsste das Auge Innos' zu diesem besonderen Zeitpunkt aufgeladen werden, was einen Zeitlimit-Quest erlauben würde. Das alljährliche Pilgern der Novizen zum Sonnenkreis läge dann auch an diesem Tag, fiele aber aufgrund der Umstände aus
- ↑ Der Autor empfiehlt, dass zusätzlich noch erwähnt wird, dass in Silden auch der Winter sich nicht beim Verschwinden beeilt ;)
- ↑ "Irgendwann mal einen Film-Soundtrack machen zu dürfen, wäre … ein absoluter Traum" für Kai Rosenkranz, vgl. Artbook S. 164
- ↑ Der Autor will hier auf einen eigenen Vorschlag verweisen, demzufolge beim lesen attributsteigernder Schrifttafeln kurze Videos gezeigt werden.
- ↑ beispielsweise das Norddeutsche der Piraten und das gerollte R in Varant, verliehen dem Spiel große Natürlichkeit. Es könnte hier noch ausgebaut werden, wie indem das "th" anstelle von "t" im südlichen Varant eingeführt wird, womit dieses Land nocheinmal untergliedert würde. Auch radikale Varianten bestehen, so könnte z. B. in Nordmar Schottisches Englisch gesprochen werden.
- ↑ die Weiterführung existenter Ansätze hin zu eigenen Kunstsprachen sollte erwogen werden
- ↑ vgl. das Weihnachtsinterview von 2004 bei WoG, demzufolge im Gothic-1-Handbuch "nämlich ne Menge Unsinn" stehe.
- ↑ neben den Rechtschreibfehlern missfällt vor allem bereits in Z. 5, dass Bronze in Minen abgebaut werde, obwohl es sich eigentlich um eine Legierung handelt, die natürlich gar nicht vorkommt.
- ↑ die Äußerung wurde im alten, — so wie im Zuge des Schreibens dieses Artikels aufgefallen ist — nicht mehr erreichbaren World-of-Gothic-Forum verfasst. Der entscheidende Ausschnitt lautet: Corristo zählt bei seinen 13 Magiern Milten mit. Wir hatten eine Diskussion über diese Zahl, aber Stefan meinte derzeit, wenn wir da nur 12 hinschreiben, verwirren wir die Leute zu sehr - und Milten wäre schliesslich jetzt auch ein vollwertiger Magier, dem die Ehre gebührt, mitgezählt zu werden.
- ↑ z. B. gelangen einzelne Personen anderweitig zu Festland, etwa mit Garvell's Schiff, oder ein Freund des Helden schleicht sich als blinder Passagier an Bord.
- ↑ Dadurch würde die Position der Nomaden und der Rebellen gestärkt. Es könnte weiter zu einem Bündnis zwischen beiden Gruppen kommen, in dessen Rahmen beispielsweise einige Nomaden nach Myrtana kommen. Gleichzeitig besäße der Held natürlich bei den Druiden schlagartig höchstes Ansehen.
- ↑ Etwas könnte der Held einen Orkschamen bitten, die fünf Magischen Artefakte im Nordmarer Hochofen zu vernichten, unter dem Vorwand, ihr Besitz würde den Druiden große Macht verleihen.
- ↑ Damit meine ich, dass fünf Artefakte der alten Datensicherheit Kultur aufzufinden sind
- ↑ Das letzte Kapitel des Innos- oder Xardas-Endes kann beispielsweise in der Eroberung Ishtars bestehen, wie auch bei Gohtic 2 das letzte Kapitel nicht auf Khorinis spielt. Ein Beispiel für ein solches Intermezzo mitten im Spiel wäre die Teleportation in einen verschlossenen Tempel der alten Kultur.
- ↑ Man erhält etwa gleich zu Beginn das Angebot, mit zwei flüchtenden Fischern nach Varant zu fahren.
- ↑ Die Hauptstadt Vengard ist bespielsweise teilweise zerstört und der eigentliche neue Herr des Landes versteckt sich in der Bergfestung Faring oder der Sitz des Anführers liegt wie in Varant weder in der größten Stadt Mora Sul noch im eigentlichen Religiösen Zentrum Bakaresh.
- ↑ bei Silden wundert man sich schon, wie groß ein Dorf sein kann
- ↑ Das nun im Gegensatz zum Vorgänger sich kaum bewaldet zeigt.
- ↑ nun nur noch im letzten Kapitel auf Irdorath vorzufinden, was wohl der technischen Möglichkeit zu größeren Levels zu verdanken ist.
- ↑ Bei der Addition wurden alle Sümpfe nur einmal gezählt.
- ↑ gemeint ist dass Gebiet der AddOn-Welt, in dem der Zentraltempel der Erbauer und das Piratenlager sich befindet
- ↑ Oasen besitzen nicht die Vollwertigkeit einer Eigenständigen Gebietsform, da es keine große zusammenhängende Oasenflächen gibt und sie sozusagen zum Gesamtbild der Wüstenlandschaft zählen
- ↑ eigentlich keine eigen ausgeführte Landschaftsform, sondern nur eine kurze Spielart der Wüste beim Nomadenlager in der Höhle, die zwar einen Ansatz für das Remake aufzeigt, aber nicht eigenständig gezählt werden darf
- ↑ Dass dieser Punkt gesondert gezählt wird, liegt daran, dass erst am Ende klar wird, dass man den Schläfer vernichten soll.
- ↑ Hier findet keine Unterteilung mehr in "Betritt das Minental" statt, da bereits am Anfang klar ist, dass es Drachen gibt sowie, dass die Erlangung des Auges Innos' den ersten Schritt darstellt ihnen zu begegnen und der Besuch des Minentals sich daraus einfach ergibt.
- ↑ Bei Gothic 1 gab es den Fehlschlag der Schläferanrufung, den Einsturz der Mine und die Aussage Xardas, dass der Plan der Wassermagier nicht funktioniert; beim Nachfolger jedoch eigentlich nur das Erscheinen der Suchenden (welches jedoch keine Auswirkung auf die Hauptstory hatte) und Xardas Brief am Beginn des vierten Kapitels
- ↑ in Gothic 1 die Regionen außerhalb des Orkgebietes; im Nachfolger das Tal Khorinis
- ↑ Der Autor will die Idee einbringen, den Hochofen in Folge der Vernichtung der fünf Artefakte explodieren zu lassen, wodurch ganz Nordmar verwüstet und auch Myrtana in Mitleidenschaft gezogen würde.
- ↑ Gemeint sind die sowohl die Drachen mit ihren dämonischen Kreaturen, wie Echsenmenschen und Suchende, als auch die Orks, da eine Differenzierung beider Parteien kaum stattfindet
- ↑ Sie wäre beispielsweise in der Lage Schutzgeld von fahrenden Händlern zu kassieren, da diiese vor ihr nicht in andere Orte ausweichen können
- ↑ Hiermit sind nicht die garnicht existenten Orkrassen gemeint, sondern jene Klans, die Ur-Shak in Gothic 1 anspricht: Haben besiegen wollen Klan von Feind!
- ↑ beispielsweise dürfen mancherorts Händler, Zulieferer und Diener der Orks einfach die geschlossenen Bereiche betreten
- ↑ vgl. Artbook S. 17