Angar (Dialog)
Aus Gothic Almanach
Version vom 21. September 2016, 01:27 Uhr von Schatten (Diskussion | Beiträge)
Inhaltsverzeichnis
Innerhalb der Barriere
Lehrer nur als Templer
- Held
- Kannst du mich trainieren?
- Angar
- Du willst ein starker Kämpfer werden und bist auf der Suche nach jemandem, der dich unterweist.
- Das ist gut. Aber ich bin NICHT derjenige, den du suchst.
- Ich opfere meine Zeit nur denen, die dem heiligen Kreis der Templer angehören.
Aufnahme Templer
- Held
- Wie werde ich in den Kreis der Templer aufgenommen?
- Angar
- Du musst eine Zeit lang als Novize gedient haben, um deinen Glauben an den Schläfer unter Beweis zu stellen.
- Dann kehre zu mir zurück, und ich werde dich unterweisen.
Lehrer als Mitglied
- Held
- Kannst du meine Stärke und mein Geschick trainieren?
- Angar
- Kampfkraft und Wendigkeit sind die Voraussetzungen für jeden Kämpfer.
Templer
Noch nicht bereit
- Held
- Ich möchte Templer werden!
- Angar
- Du bist noch nicht bereit. Wenn du erfahrener geworden bist, werde ich dich aufnehmen.
bereit
- Held
- Die Zeit ist gekommen, da du aufgenommen wirst.
- Angar
- Du solltest eins wissen: Templer zu sein, bedeutet nicht nur gut kämpfen zu können und das Lager zu beschützen. Wir sind die auserwählte Wache des Schläfers. Die Hüter des Geistes.
- Wir nutzen unsere geistige und unsere körperliche Kraft zu gleichen Teilen. Nur ein Mann, dessen Körper und Geist sich in Einklang befinden, kann ein aufrechter Templer sein.
- Es freut mich, dass du es in so kurzer Zeit geschafft hast, so weit zu kommen, dass du nun bereit bist, einer der Unseren zu werden.
- Und vergiss nicht: ein konzentrierter Geist in einem gestählten Körper widersteht jeder Bedrohung.
- Gehe nun zu Gor Na Toth am Übungsplatz. Er wird dir deine neue Rüstung geben.
Zweihand I
- Held
- Ich möchte den Umgang mit dem Zweihänder lernen.
- Angar
- Der Kampf mit zweihändigen Waffen setzt nicht nur ein Mindestmaß an Stärke und Geschick voraus.
- Um eine zweihändige Waffe zu führen, musst du nicht nur deinen Körper, sondern auch deinen Geist beherrschen.
- Nur wenn du Körper und Geist ganz beherrscht, kannst du das Talent lernen.
- Konzentration ist der Schlüssel. Körper und Geist verschmelzen in Konzentration zusammen.
Zweihand II
- Held
- Ich möchte mehr über den zweihändigen Kampf lernen.
- Angar
- Den Tanz mit der Klinge beherrscht du nun. Jetzt werde ich dir die Meisterschaft des Kampfes zeigen.
- Nutze deine geistige Kraft, um die Bewegungen des Gegners vor dem Angriff zu erkennen.
- Zu wissen, wie dein Gegner kämpft, ist der halbe Sieg über ihn.
- Sei schnell, deine Bewegungen müssen überraschend und fließend sein, deine Schläge präzise und hart.
- Lerne den Schmerz zu ignorieren. Dein Wille ist es, der letztendlich über den Ausgang des Kampfes entscheidet.
- Bewahre die Ruhe. Nur wenn du ruhig und konzentriert in einen Kampf gehst, wirst du ihn auch überleben.
- Setze dein Talent mit Vorsicht ein. Und denke daran: Wer den Kampf fordert, kommt durch den Kampf um.
Nach der großen Beschwörung
- Held
- Wie geht es jetzt weiter?
- Angar
- Die Vision war sehr verschwommen und gab mehr Rätsel auf, als dass sie uns Antworten brachte.
- Aber eines war klar. Mann konnte einen Ork in einer Höhle erkennen. Es gibt eine alte verlassene Kultstätte der Orks ganz hier in der Nähe.
- Früher haben dort die Orks ihre Verstorbenen beigesetzt, daher nennen wir dieses Höhlensystem den Ork-Friedhof.
- Der Guru Baal Lukor ist mit einigen Templern dorthin aufgebrochen. Vielleicht finden wir dort etwas, das uns hilft, die Vision besser zu verstehen.
- Ich brauche jemanden, der dort nach dem Rechten sieht und mir von der Situation berichtet.
- Held
- Warum gehst du nicht selber? Du bist doch der Anführer der Templer!
- Angar
- Meine Aufgabe ist es, den Erleuchteten zu schützen. Ich bleibe hier bei Y'Berion und wache über ihn.
- Du hast dem Lager schon große Dienste erwiesen. Ich vertraue dir mehr als jedem anderen hier.
- Ich bitte dich, gehe zum Ork-Friedhof und berichte mir, was die Templer dort gefunden haben.
Belohnung einfordern
- Held
- Was springt für mich dabei raus?
- Angar
- Du willst Erz? Anscheinend habe ich mich in dir getäuscht. Aber ich brauche dich. Hier, 100 Erz. Mehr gibt es nicht!
Sofort los
- Held
- Ich mache mich sofort auf den Weg!
- Angar
- Bevor du losgehst, nimm diesen Ring. Er möge dich im Kampf schützen!
Standort Ork-Friedhof
- Held
- Wo ist der Ork-Friedhof?
- Angar
- Nicht weit von hier. Der Novize Talas kennt den Weg. Du findest ihn unten auf dem Vorplatz des Tempels. Er wird dich dort hinführen.
Zurück vom Ork-Friedhof
- Held
- Ich war im Ork-Friedhof. Dort gibt es NICHTS. Keinen Schläfer, kein Zeichen, gar nichts.
- Angar
- Was ist mit Baal Lukor und den Templern?
- Held
- Sie sind alle tot.
- Angar
- Tot? Aber warum, was ist dort vorgefallen?
- Held
- Im gesamten Höhlensystem wimmelte es von Orks. Sie haben alle Templer getötet.
- Baal Lukor und ich, wir haben überlebt, aber auf einmal drehte Baal Lukor völlig durch.
- Er schrie, der Schläfer hätte ihm befohlen, mich zu töten, und das wollte er dann auch tun.
- Angar
- Offensichtlich kam er mit der großen Enttäuschung, nichts gefunden zu haben, nicht zurecht.
- Ich glaube nicht, dass der Einfluss des Schläfers solch grausame Taten verursacht.
- Es darf nicht ... darf nicht ... EGAL!
- Die Hauptsache ist, dass Baal Lukor in seinem Wahn keinen Erfolg hatte.
- Y'Berion ist nun unsere einzige Hoffnung.
Y'Berion
- Held
- Wie steht es um Y'Berion?
- Angar
- Er wird nicht von alleine erwachen. Und er wird immer schwächer. Ich weiß, wie ich ihn wachbekommen kann, aber dazu brauche ich deine Hilfe.
- Held
- Was ist zu tun?
- Angar
- Besorge mir die Heilkräuter aus dem Sumpf. Fünf von der stärksten Sorte sollten genügen!
- Und bitte beeile dich!
Heilkräuter
- Held
- Wo findet man solche Pflanzen?
- Angar
- Suche im Sumpf hinter dem Lager. Du musst sehr tief hineingehen aber pass auf, dass dich die Sumpfhaie nicht erwischen.
- Und jetzt verliere nicht noch mehr Zeit. Geh!
- Held
- Wie kann ich diese Kräuter erkennen?
- Angar
- Sie sehen aus wie ein Stern und tragen acht grüne und orangefarbene Blätter.
- Nun geh aber los.
Nicht genug
- Held
- Ich habe noch nicht genug Heilkräuter gefunden.
- Angar
- Vielleicht hat auch Fortuno, der Kräuterhändler, zurzeit einige davon in seinen Regalen.
- Beeil dich. Ich brauche fünf Stück. Y'Berion bleibt nicht mehr viel Zeit.
Genug gefunden
- Held
- Ich habe die Heilkräuter für Y'Berion.
- Angar
- Gut gemacht. Als du unterwegs warst, ist Y'Berion kurzzeitig erwacht.
- Held
- Hat er was gesagt?
- Angar
- Ja, er sagte, das der Schläfer nicht der ist, für den wir ihn halten. Wir dürfen nicht weiter versuchen, ihn zu erwecken.
- Jetzt können wir nur noch hoffen, das es noch nicht zu spät für Y'Berion ist.
Y'Berion ist tot und der Ausbruchsplan
- Angar
- Y'BERION IST TOT. Unser geistiger Anführer ist von uns gegangen!
- Selbst deine schnelle Hilfe konnte seinen Tod nicht mehr verhindern!
- Held
- Was jetzt, Cor Angar?
- Angar
- Ich habe Y'Berion immer vertraut. Kurz bevor er starb, legte er all seine Hoffnungen in den Ausbruchsplan der Wassermagier.
- Dann sollten wir die Wassermagier bei ihrem Vorhaben unterstützen.
- Sie werden den Fokus und den Almanach benötigen. Beides befindet sich noch in Cor Kaloms Besitz.
- Held
- Wo ist Cor Kalom?
- Angar
- Er ist mit einigen Templern völlig zornerfüllt aufgebrochen, um einen eigenen Weg zum Schläfer zu finden.
- Held
- Verdammt, wie sollen wir jetzt an den Fokus kommen?
- Angar
- Ich schätze, er ließ Buch und Fokus in seinem Labor zurück. Hier ist der Schlüssel für seine Truhe.
Teleport Sumpflager
- Angar
- Einen Moment noch!
- Held
- Ja?
- Angar
- Nimm diese Zauberrune als Zeichen unseres Dankes für deine großen Taten.
- Damit kannst du dich jederzeit schnell und bequem auf unseren Tempelvorplatz teleportieren.
- Held
- Ich danke dir!