Prolog zu Gothic 3 (Schrift)
Aus Gothic Almanach
Inhaltsverzeichnis
Der folgende Text stellt eine Wiedergabe aus dem Gothic 3 Handbuches da.
Vorwort
Nach langem Ringen hat das Königreich der Menschen den Krieg gegen die einfallenden Orks verloren. Der König ist seit der Belagerung der Hauptstadt verschollen. Man sagt, er sei gefallen, doch seine Leiche wurde bisher nicht gefunden…
Die Orks halten nun die wichtigsten Straßen und Städte in ihrem eisernen Griff. Doch statt die Menschheit auszurotten, beschränken sie sich darauf das Land zu unterjochen. Ein Teil ihrer gewaltigen Heere bezieht an strategisch unwichtigen Punkten Stellung und beginnt dort mit der Zerstörung der Tempel. Niemand kennt den Grund für dieses seltsame Tun.
Im Reich regt sich Widerstand gegen die orkischen Besatzer, denn es gibt noch immer von Menschen gehaltene Festungen und kleinere Heerhaufen in den Marken Myrtanas. Doch die Rebellen sind keineswegs vereint und ihre Führer streiten um die Thronfolge des gefallenen Reiches.
In dieser schwierigen Zeit betritt ein namenloser Reisender den Kontinent und seine Taten werden über die Zukunft des Reiches entscheiden. Und dieser Reisende bist Du….
Wirst Du Myrtana von der Knechtschaft der Orks befreien, oder unterstützt Du ihre rätselhaften Ziele? Wohin führt der Pfad, den Du beschreiten wirst?
Vorgeschichte
„Es war wohl weniger die Mordlust und Gier, die unsere Feinde kommen ließ, sondern vielmehr Hunger und Kälte während ungewöhnlich harter Winter. Vor zehn Jahren setzte sich der Orkfeldzug in Bewegung, und sie eroberten Nordmar beinahe im Handstreich, das wir bis dahin fünf mühsame Jahre lang besetzt gehalten hatten... Abgeschnitten von dem dort lagernden Erz, musste unser weiser König drastische Maßnahmen ergreifen, die nicht immer das Verständnis des Pöbels fanden...“
− Chronist Kodama vom Hofe König Rhobars dem II.
Deine Geschichte begann als Du für ein kleines Vergehen einst mit der Verbannung nach Khorinis bestraft wurdest – in das Minental, einem magisch abgeschirmten Ort, an dem die Gefangenen Erz für die Truppen des Königs schürften. Organisiert in drei verschiedenen Lagern, wiesen sie jeden Neuankömmling – so auch Dich – schnell und unsanft in seine neue, unentrinnbare Heimat ein.
Doch Du gabst Dich deinem Schicksal nicht hin und fandest einen Weg aus dem Gefängnis an dessen Ende Du eine Furcht erregende Kreatur besiegtest, die als „Schläfer“ bekannt war. Dabei wurdest Du verschüttet, und nur das Eingreifen des undurchsichtigen Hexers Xardas erhielt Dich am Leben. Er erklärte Dir, dass der Tod des Schläfers eine unheilvolle Reaktion in Gang gesetzt hatte, deren Auswirkungen weit in die Zukunft reichten.
Dein Weg führte Dich gemeinsam mit den Freunden, die Du auf deinen Abenteuern kennen gelernt hattest, an die Küsten Khorinis’, wo ihr einen untoten Drachen bezwangt. Auf einem Schiff des Königs tretet ihr nun endlich die Reise in die ersehnte Heimat an.
Doch dort erwartet euch eine unangenehme Überraschung: Die Orks haben Myrtana überrannt und lediglich die Hauptstadt hält noch der Belagerung stand. Das Land ist in Aufruhr und es scheint so, als haben Deine Abenteuer erst begonnen…
Kampf
“Merke Dir, eines: Du wirst immer an einen Punkt kommen, wo schöne Worte und freundliches Verhandeln, nicht mehr ausreichen, um an dein Ziel zu kommen. Dann ist es Zeit, die Waffen sprechen zu lassen – und je besser Du diese beherrschst, je mehr verschiedene Finten und Kniffe Du einzusetzen vermagst, desto eher wirst Du mit deinem Schild in der Hand anstatt darauf liegend heimkehren...”
- Major Kuban, Infanterieausbildner am Hofe Rhobars II.
Das Festland
Myrtana
Das Mittelreich oder auch das “Alte Imperium” war einst das erste wirkliche Königreich, bevor König Rhobar der II. alle Reiche rund um die See Myrtanas unterwarf. Die fruchtbare Ebene mit ihren dichten Wäldern und ertragreichen Äckern wird im Norden von den Bergen und Eisflächen Nordmars begrenzt. Im Süden stößt es an die Wüstenlande von Varant, die von Assassinen unsicher gemacht werden. Die Hauptstadt und zugleich größte Siedlung Myrtanas findest Du an der Ostküste des Reiches. Sie ist von zahlreichen kleineren Städten, Dörfern und Bauernhöfen umgeben, welche die Versorgung der Stadt und des Imperiums sicherstellen.
Die Orks sind im Moment damit beschäftigt, den Südosten des Reiches zu erobern und die übrigen Gebiete mit eiserner Faust nach ihren Vorstellungen zu ordnen. Alle Mächtigen des Reiches wurden getötet, zahlreiche Menschen versklavt und als Arbeiter für die rätselhaften Ausgrabungen benutzt. Den meisten Menschen jedoch wird erlaubt, weiter ihrem Tagwerk nachzugehen. Die Orks nutzen die vorhandenen Siedlungen und Höfe, um Nahrung, Rohstoffe oder was sie sonst noch brauchen von dem Menschen herstellen zu lassen.
Einige Dinge haben sich natürlich unter der Herrschaft der Orks geändert. Andere nicht. Die Abgaben werden jetzt nicht mehr an den König, sondern an die Ork-Statthalter gemacht. Die Orks sind nicht an Gold interessiert, sondern an Waren und Rohstoffen. Und auch für viele Menschen haben in Zeiten der Not praktische Dinge mehr Wert als Gold...
Mit Ausnahme der menschlichen Gladiatoren und der Sklavenjäger ist es Menschen verboten, Waffen zu tragen. Wer den Befehl eines Orkherren nicht befolgt, wird auf der Stelle niedergestreckt. Nur diejenigen, die ihren Wert im Kampf beweisen, werden mit so etwas wie Respekt behandelt.
Die einzig verbliebenen freien Menschen im alten Reich sind die Waldläufer, die Jäger und die wenigen geflohenen Soldaten der königlichen Armee, die als Rebellen in den zahlreichen natürlichen Höhlen des Landes ihre Verstecke finden. Die Soldaten des alten Reiches kämpfen vor allem mit Schwert und Schild, während die Jäger ausgezeichnete Bogenschützen sind.
Nordmar
Nordmar ist eine von Eis und Schnee bedeckte Gebirgsregion im Norden, in der die Orks den schwersten Stand haben: Zwar haben sie einige Menschen versklavt, die in nun für sie Minen schuften müssen, doch die wilden, abgehärteten Bewohner des Nordens, oft als Barbaren verschrien, bilden die Widerstandsgruppe der “Orkjäger” oder “Orkschlächter”.
Noch weiter im Norden findet man nur noch riesige Gletscher vor, welche die ursprüngliche Heimat der Orks sein sollen. Von dort aus sind sie in den Krieg gezogen und dort „in den Bergen“ gibt es vermutlich immer noch die zurückgelassenen Familien der Orks, die darauf warten, dass ihre Männer mit fetter Beute zurückkommen.
In Nordmar selbst gibt es nur wenige Orklager. Das Hauptheer hat die kleinen Siedlungen der Orktöter bei seinem Aufbruch einfach links liegen lassen. Die Orktöter sind natürlich übereinstimmend der Meinung, die Orks seien endlich vernünftig geworden und aus ihrem Reich geflohen.
Obwohl die Leute von Nordmar zusammen mit den übrigen Bewohnern des Reiches in den Orks einen gemeinsamen Feind sehen, werden Fremdlinge aus dem alten Reich nicht besonders herzlich empfangen, denn Nordmar war schließlich vor dem großen Orkkrieg von den Truppen des Königs besetzt.
Varant
Heiß und trocken – so sind die meisten Wüsten, und auch jene im Süden Myrtanas macht da keine Ausnahme. Aber überall gibt es Leben, nicht zuletzt menschliches: Der Stamm der Assassinen zieht dort umher, ebenso wie kleine Gruppen von Nomaden, die der lebensfeindlichen Umgebung genug abtrotzen, um über die Runden zu kommen...
Im Westen geht die Wüste in Gebirge über, im Norden in die Steppe und das Grasland des Alten Reiches. Im Süden bilden die tosenden Wellen des Meeres eine natürliche Grenze. An dieser Küste liegt die Hauptstadt der Wüstenbewohner.
Die Fraktionen
Die Orks
„Kämpfen, um Ehre zu erlangen.
Kämpfen, um aufzusteigen in unseren Rängen.
Kämpfen, um zu einem Anführer zu werden.
Unser gesamtes Leben besteht aus dem Kampf und der Ehre, die aus ihm erwächst. Ich hatte dies satt und mir deswegen einen Posten erkoren, der mir mehr zusagt: Sklaventreiber. Ihr Menschen habt ein Sprichwort, das da lautet: „Die glücklichen Sklaven sind die größten Feinde der Freiheit“
Ich sorge dafür, dass unsere Sklaven sehr glücklich sind. Sie haben mehr zu essen als unter der Herrschaft Rhobars, sie dürfen die spannendsten Kämpfe in der Arena besuchen und ihren Göttern huldigen, wie es ihnen beliebt. Und siehe da – sie arbeiten immer fleißiger, und die Zahl der Rebellen sinkt ständig...“
− Gurail, Quartiermeister der Orks in Myrtana
Jene Orks, die zuerst Nordmar unter Kontrolle hielten und nun Myrtana überrannten, haben nichts mit den primitiven Ausgestoßenen auf Khorinis gemein. Vielmehr verfügen sie über eine hoch entwickelte Kultur, die auf Stärke und Ehre basiert, und über genug Intelligenz, um einen Feldzug zu führen, der schlussendlich das größte bekannte Reich der Welt, Rhobars Imperium, beinahe vollständig unterwarf.
Doch hinterließen sie nicht Tod und Verderben, sondern unterwarfen die Gebiete einer geschickten Politik des „Teile und Herrsche“. Sie sind die Herren, die Menschen die Sklaven – soviel steht fest. Jeder Versuch eines Aufstandes, einer Rebellion, wird mit unverzüglicher Exekution geahndet. Allerdings wissen die Besatzer, dass die Menschen immer noch das Gros der Bevölkerung stellen – und ein allumfassender Aufstand durchaus gefährlich für sie wäre.
Daher sorgen die Orks für Brot und Spiele, stellen die Versorgung mit Nahrung sicher und lenken die Leute durch den Kampf in den Arenen ab. Auch die Tavernen und Schenken bleiben geöffnet, ebenso wie die Tempel und Schreine, denen die orkischen Besatzer freie Hand gewähren. So ist es kein Wunder, dass die Unzufriedenheit mit den neuen Herren sich in Grenzen hält und die Rebellen nicht immer mit dem Rückhalt der Bevölkerung rechnen können...
Die jeweiligen Gruppen der Orks werden von Häuptlingen angeführt, denen Schamanen als Berater zur Seite stehen.
Die Rebellen
„Einen offenen Kampf würden wir verlieren – dass wissen wir sehr wohl. Deswegen lauern wir in den Schatten, wenn ein orkischer Trupp den Wald durchquert. Wir sind der windschnelle Schrecken der die Besatzer niederstreckt, ehe sie die Waffen gezogen haben. Unsere Gegenwehr darf nicht erlahmen, unsere Angriffe dürfen den Orks keine Pause gönnen. Die Barbaren des Nordens haben es geschafft, die Orks aus ihren Dörfern zu vertreiben, indem sie nie aufgegeben haben. Sollen wir den Barbaren nachstehen? Bald schon werden wir die Unterdrücker vertrieben haben und in unsere Dörfer zurückkehren.“
− Ilgar, Meisterschütze der Rebellen
Die Rebellen sind die einzige ernstzunehmende Fraktion des Kernlandes Myrtanas, die den Orks wirklich Widerstand leistet. Von den Wäldern aus in überschaubaren Gruppen operierend, fügen sie Spähtrupps, kleinen Verbänden und Transporten der Orks empfindliche Niederlagen zu. Ihr Traum ist es, Stadt für Stadt von den Besatzern zurückzuerobern, um am Ende dafür zu sorgen, dass die Besatzer das Reich wieder verlassen und zwar am besten als Leichen. Sie sind in der Unterzahl, schlecht ausgerüstet und von der Versorgung weitestgehend abgeschnitten, aber mehr als einmal konnten sie diesen Nachteil mit dem Mut der Entschlossenheit wieder wettmachen. Doch wehe dem Rebellen, der gefangen wird, denn die Besatzer sind nicht gerade zimperlich...
Die Assassinen
„Dich töten? Was denkst Du von mir?
Natürlich könnte ich Dich töten, ein Hieb meiner Klinge würde genügen. Ich könnte Dich auch einfach gehen lassen, weiter in die sengende Hitze der Wüste hinein. Selbst wenn ich Dir Deine lächerlichen Wasservorräte ließe, wärest Du binnen
weniger Tage tot. Aber warum sollte ich? Du bist in guter Verfassung, hast starke Arme, und Deine Erfahrung als Schmied ist wertvoll – zumindest wertvoll für meine Kunden. Sie werden mir mehr als nur ein paar Goldmünzen für einen derart
stattlichen und erfahrenen Arbeiter zahlen. Du siehst also, es wäre töricht, Dich zu töten – Du bist lebend viel zu kostbar, und ich achte stets auf meinen Profit...“
− Rhon Al Varg, Sklavenhändler aus Leidenschaft
Die Assassinen des Südens sind den anderen Völkern ein Rätsel. Einerseits scheinen sie von nichts anderem als der Gier nach Gold getrieben: Sie paktieren offen mit den Orks und fangen verirrte und fliehende Menschen ein wie andere entlaufenes Vieh, um sie danach gegen gute Bezahlung bei den neuen Herren Myrtanas abzuliefern. Sie gelten als furchtlose Kämpfer, verschlagene Gauner und hinterhältige Kreaturen, die sich nur untereinander Vertrauen schenken.
Dennoch gibt es immer wieder Gerüchte, dass in ihren glühend heißen Wüstenregionen mehr als nur ihre Bosheit steckt. Man munkelt von Ruinen erfüllt von düsteren Geheimnissen und einem verborgenen Ort, an dem sich Schicksale von Welten entscheiden könnten. Die Schwarzmagier bilden die höchste Kaste der Assassinen und Zuben, der höchste ihres Ordens, führt das gesamte Volk an.
Monster
Die Gefahren Myrtanas sind mannigfach. Neben Kälte und Hitze, den Orks, Sklavenjägern und den lieben Mitmenschen, machen einem zahlreiche Monster das Leben schwer. Nachfolgend findest Du eine kleine Auswahl dessen, was Dir in Myrtana begegnen kann:
- Alligator
Vier Beine und hundert Zähne, denen es herzlich egal ist, ob sie in frisches Fleisch oder Aas geschlagen werden. Hüte Dich vor einem Alligator, der hungrig ist – aber behalte auch die Satten im Auge...
- Blutfliege
Wer Fliegen als lästig, aber nicht gefährlich erachtet, wird schnell eines besseren belehrt, wenn die katzen- bis schafgroßen geflügelten Ungetüme in Gruppen gierig angeflogen kommen. Töte sie schnell...
- Goblin
Klein, schmächtig, verschlagen und gierig. Traue keinem Goblin: Sie sind zwar meistens schlecht bewaffnet und auch körperlich unterlegen, aber das machen sie durch ihre Bosheit wett...
- Säbelzahntiger
Muskeln aus Stahl, einen Kiefer wie Schraubzwingen und eine todbringende Eleganz. Ihr Fell und die Zähne sind kostbar und so wagen sich immer wieder Jäger in ihr Revier. Was praktisch ist, denn so bekommen die Tiger stets genug frisches Futter.
- Minecrawler
Nur die Götter wissen, was diese elenden Kreaturen in Minen und dunklen Höhlen entstehen ließ. Sei vorsichtig, wenn Du Dich in unter Tage begibst - die dunklen Höhlen sind ihr Revier...
- Schattenläufer
Schattenläufer sind angeblich magische Wesen, die tagsüber schlafen und nachts jagen. Schattenläufer sind Einzelgänger, die alles verspeisen was kleiner als sie und schmackhaft ist – und Menschen sind beides.