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Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Magie''' ist die Macht der Götter, die Dinge nach ihrem Willen zu beeinflussen. Möglicherweise sind die Götter selbst ein Gebilde aus reiner Magie.
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Die Magie auf Erden ist stark beschränkt und in viele Bereiche unterteilt, doch es soll theoretisch möglich sein, all diese Grenzen zu überwinden und zu einem allmächtigen Magier zu werden, der keinerlei Einschränkung kennt und alles nach seinem Willen verändern kann. Praktisch ist das jedoch fast unmöglich und vermutlich hat noch niemand diese Wahre Macht erlangt.<ref>[[Wahre Macht (Schrift)|Wahre Macht]] {{ref|1}}</ref>
Schon ihn frühen Zeiten übergaben die Götter die Magie an die Bewohner der Welt, damit diese mit ihrer Hilfe den Willen der Götter durchsetzen mögen.
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Die Magie auf Erden ist stark beschränkt und in viele Bereiche unterteilt, doch es soll theoretisch möglich sein, all diese Grenzen zu überwinden und zu einer Art „Supermagier“ zu werden, der keinerlei Einschränkung kennt und alles nach seinem Willen verändern kann. Praktisch ist das fast unmöglich und vermutlich hat noch niemand diese [[Wahre Macht]] erlangt.
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==Mana==
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== Mana ==
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Die geistige Ausdauer, die nötig ist einen Zauber zu wirken wird ''Mana'' genannt. Jedes Lebewesen besitzt dieses Mana, doch es ist möglich, den Vorrat durch geistiges Training zu vergrößern.
  
Die geistige Ausdauer, die nötig ist einen Zauber zu wirken wird Mana genannt. Jedes Lebewesen besitzt dieses Mana, doch es ist möglich den Vorrat durch geistiges Training zu vergrößern. Ist das Mana verbraucht, so muss sich der Anwender einige Zeit zur Ruhe legen. Es ist aber auch möglich, anderen Gegenständen Mana zu entziehen und selbst zu nutzen; die einfachste Methode dazu ist es, eine magische Energie speichernde Pflanze zu verspeisen. Ein kundiger Alchemist kann aus einer solchen Pflanze auch einen Trank brauen, was Wirkung noch erheblich steigert.
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Ist das Mana verbraucht, so muss sich der Anwender einige Zeit zur Ruhe legen. Es ist aber auch möglich, anderen Gegenständen Mana zu entziehen und selbst zu nutzen. So kann man eine Pflanze, die magische Energie speichert, wie {{zB}} das das [[Feuerkraut]] verspeisen, um einen Teil seines Manas wiederherzustellen. Ein kundiger Alchemist kann aus einer solchen Pflanze auch einen Trank brauen, was die Wirkung noch erheblich steigert.
Oft wird Mana auch in einen bestimmten Gegenstand transferiert. So dient ein magischer Fokus als Manaspeicher, der bei Bedarf angezapft werden kann.
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== Formen der Magie ==
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Oft wird Mana auch in einen bestimmten Gegenstand transferiert. So dient ein magischer [[Fokus]] als Manaspeicher, der bei Bedarf verwendet werden kann.
  
===Spruchrollen===
 
  
Für jeden, der Magie wirken will, aber kein ausgebildeter Magier ist, sind Spruchrollen eine Lösung. Der Anwender benötigt lediglich eine bestimmte Menge Mana, je nach dem wie mächtig der Zauber der Spruchrolle ist. Allerdings werden die Rollen nach der ersten Anwendung unbrauchbar.
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== Formen der Magie ==
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=== Spruchrollen ===
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Für jeden, der Magie wirken will, aber kein ausgebildeter Magier ist, sind ''Spruchrollen'' eine Lösung. Der Anwender benötigt lediglich eine bestimmte Menge Mana, je nachdem wie mächtig der Zauber der Spruchrolle ist. Allerdings werden die Rollen nach der ersten Anwendung unbrauchbar.
  
===Runen===
 
  
Runen sind für gewöhnlich aus magischem Erz und tragen wie Spruchrollen die Struktur eines bestimmten Zaubers in sich. Wird eine Rune angewandt, begibt sich der Magier in einen Zustand höchster Konzentration. In diesem Zustand durchbricht sein Geist die Grenzen seiner Sphäre und erreicht die Sphäre des Gottes, dessen Magie er nutzen möchte. Er bündelt die dort befindlichen magischen Kräfte und formt so seinen Zauber.
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=== Runen ===
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''Runen'' sind magische Steine und tragen wie Spruchrollen die Struktur eines bestimmten Zaubers in sich. Die Magie ruht in ihrem Stein, da sie aus [[Magisches Erz|magischem Erz]] gewonnen wurden.<ref>[[Die Kreise der Magie (Dialog)#Der vierte Kreis der Magie|Der vierte Kreis der Magie]] {{ref|1|3}}</ref> Sie werden zur Herstellung magischer Runen benötigt.
  
Ausgebildete Magier verwendeten nur Runen, da diese immer wieder aufs Neue eingesetzt werden können, allerdings bedarf es einer gewissen Ausbildung, um Runen nutzen zu können und diese Ausbildung ist den Magiern vorbehalten. Runen sind je nach dem, wie komplex die Struktur des jeweiligen Zaubers ist, in sechs Kreise unterteilt, welche nacheinander erlernt werden müssen.
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Wird eine Rune angewandt, begibt sich der Magier in einen Zustand höchster Konzentration. In diesem Zustand durchbricht sein Geist die Grenzen seiner Sphäre und erreicht die Sphäre des Gottes, dessen Magie er nutzen möchte. Er bündelt die dort befindlichen magischen Kräfte und formt so seinen Zauber.
Eine Ausnahme sind hier die Runen der Paladine. Zwar benötigt für das Nutzen dieser Runen auch eine gewisse Ausbildung, doch diese ist nicht so schwierig wie die eines Magiers.
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Xardas allerdings vernichtete die Runenmagie, wodurch alle Runen der Magier und Paladine unbrauchbar wurden.
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Ausgebildete Magier verwenden nur Runen, da diese immer wieder aufs Neue eingesetzt werden können, allerdings bedarf es einer gewissen Ausbildung, um Runen nutzen zu können. Diese Ausbildung ist jedoch den Magiern vorbehalten.  
  
===Teleportationsmagie===
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Je nach der Macht des jeweiligen Zaubers, sind die Runen in sechs Kreise unterteilt, welche nacheinander erlernt werden müssen. Diese Kreise können nur durch langes Studium erworben werden. Eine Ausnahme sind hier die Runen der [[Paladine]]. Zwar benötigt man für das Nutzen dieser Runen auch eine gewisse Ausbildung, doch diese ist nicht so schwierig wie die eines Magiers.
  
Wie der Name schon sagt, benutzt man Teleportrunen, um sich schnell an einen bestimmten Ort zu teleportieren, der von der jeweiligen Rune festgelegt ist. Diese Runen unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von anderen Runen. Zum einen ist jeder, der über ausreichend Mana verfügt in der Lage, diese Runen zu nutzen und zum anderen wurde ihre Funktionalität in keiner Weise beeinträchtigt, als Xardas die Runenmagie vernichtete.
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Für die Herstellung einer Rune benötigt man einen Runenstein, bestimmte Zutaten und eine Spruchrolle des Zaubers.
  
Neben den Runen gibt es auch stationäre Teleporterportale und –plattformen. Der Vorteil an diesen Teleportern ist es, dass der Anwender keine magische Energie benötigt, da diese direkt vom Teleporter ausgeht. Daher benötigt dieser selbst eine treibende Kraft, z.B. einen magischen Fokus. Das Wissen, einen solchen Teleporter zu errichten allerdings schon lange in Vergessenheit geraten.
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Kurz nachdem der [[Held (Gothic)|Held]] den [[Untoter Drache|Untoten Drachen]] getötet hatte, vernichtete [[Xardas]] die Runenmagie bei [[Faring]] und entzog so allen Runen ihre Macht.<ref>[[Hamlar]]; {{ref|3}}</ref> Die Magie der Runen ging in den Fokusstein von Xardas über.
  
===Druidensteine===
 
  
Wie auch Teleportrunen sind Druidensteine eigentlich eine Art von Runen, doch auch hier unterscheidet sich die magische Struktur.
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=== Teleportation ===
Mit Druidensteinen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist, oder zumindest nie erreicht wurde. Auch Druidensteine blieben bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt.Es gibt folgende 7 Druidensteine
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Wie der Name schon sagt, benutzt man man die Magie der ''Teleportation'' in Form einer Teleportrune, um sich schnell an einen bestimmten Ort zu teleportieren, der von der jeweiligen Rune festgelegt ist. Diese Runen unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von anderen Runen. Zum einen ist jeder, der über ausreichend Mana verfügt in der Lage, diese Runen zu nutzen und zum Anderen wurde ihre Funktionalität in keiner Weise beeinträchtigt, als Xardas die Runenmagie vernichtete.
  
-Druidenstein des Rippers
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Neben den Runen gibt es auch stationäre [[Teleportersteine]]. Der Vorteil an diesen Teleportern ist, dass der Anwender keine magische Energie benötigt, da diese direkt von den Teleportern ausgeht. Daher benötigt dieser selbst eine treibende Kraft, zum Beispiel einen magischen Fokus. Es gibt auf der Insel [[Khorinis (Insel)|Khorinis]] mehrere solcher Teleporter.<ref> 3 Teleporter im  [[Khorinis (Tal)|Tal Khorinis]], 5 im [[Jharkendar (Tal)|Tal Jharkendar]]; {{ref|2}}</ref> Diese wurden einige Zeit von dem [[Wassermagier]] [[Merdarion]] studiert. Das Wissen, einen solchen Teleporter zu errichten, ist allerdings seit dem Untergang des Volkes der [[Jharkendar (Kultur)|Jharkendar]] in Vergessenheit geraten.
  
-Druidenstein des Snappers
 
  
-Druidenstein des Schattenläufers
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=== Wahrsagerei ===
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Von allen Formen der Magie ist die ''Wahrsagerei'' die wohl Geheimnisvollste. Der Weissager begibt sich in eine Art Trance und vermag es dann tatsächlich, Ereignisse aus der Zukunft vorauszusagen. Allerdings können nur Bruchstücke der Zukunft erfasst werden und die Prophezeiung ist meist sehr undeutlich oder auch erst zu verstehen, wenn das Vorhergesagte eingetroffen ist. Auch muss die Prophezeiung nicht immer genau so eintreffen, wie es vorhergesagt wurde. Einzig bekannter Wahrsager war [[Abuyin]] auf der Insel [[Khorinis (Insel)|Khorinis]].
  
-Druidenstein des Wolfes
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Diese Form der Magie stammt von den [[Südliche Inseln|Südlichen Inseln]], ist aber auch unter den [[Khorinis-Orks|Orks]] aus Khorinis bekannt.<ref> Die Prophezeiung vom [[Heiliger Feind|Heiligen Feind]]; {{ref|1}}</ref> Ob allerdings noch heute Schamanen der Orks in der Lage sind, diese Kunst auszuüben, ist nicht sicher.
  
-Druidenstein des Löwen
 
  
-Druidenstein des Warans
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=== Geisterbeschwörung ===
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Mit Hilfe von bestimmten Zauberformeln war es der [[Kaste der Totenwächter]] aus [[Jharkendar (Tal)|Jharkendar]] möglich, die Geister ihrer Ahnen zu beschwören und mit ihnen für kurze Zeit in Kontakt zu treten. Diese Form der Beschwörung wird ''Geisterbeschwörung'' genannt.
  
-Druidenstein des Lurkes
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Dieses Wissen war lange vergessen, jedoch gelang es [[Raven]]<ref> Vom Goldschmelzer [[Crimson]]; {{ref|2A}}</ref> sowie dem [[Wassermagier]] [[Myxir]] mithilfe des Helden, eine solche Beschwörung noch einmal durchzuführen.<br>
  
===Alte Magie===
 
  
Die Alte Magie oder auch elementare Magie, wie sie manchmal auch bezeichnet wird, unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als diese, bezieht sie ihre Kraft nicht aus den göttlichen Sphären, sondern vielmehr aus der direkten Umgebung des Magiers.
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=== Druidensteine ===
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''Druidensteine'' unterscheiden sich von den Runen in ihrer magischen Struktur. Mit ebenjenen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist oder zumindest nie erreicht wurde. Auch Druidensteine blieben bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt. Derzeit sind sieben verschiedene Druidensteine bekannt, nämlich die Steine des Rippers, des Snappers, des Schattenläufers, des Wolfes, des Löwen, des Warans und des Lurkers.
  
Der Name dieser Magieform bezieht sich darauf, dass sie schon lange in Vergessenheit geraten ist. Das Alte Volk benutze sie, doch mit der Zeit wurde sie von den Runen abgelöst. Vermutlich weil es leichter ist, mit der Hilfe einer Rune zu zaubern. Da die Alte Magie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist wird sie auch als die Wahre Magie bezeichnet.
 
  
Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen, sich wieder mit der Alten Magie auseinanderzusetzen, allerdings beherrschen sie diese von lange nicht so gut, wie sie die zuvor Runenmagie beherrschten. Die Schamanen der Orks allerdings scheinen größtenteils schon immer die Alte Magie zu verwenden.
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=== Ahnensteine ===
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''Ahnensteine'' sind Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus [[Nordmar]] vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die [[Ahnen der Barbaren]] und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den [[Clan]]s über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers.
  
===Geisterbeschwörung===
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Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.
  
Mit Hilfe von bestimmten Zauberformeln war es dem Alten Volk möglich, die Geister ihrer Ahnen zu beschwören und mit ihnen für kurze Zeit in Kontakt zu treten.
+
Der [[Feuerclan]] war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die [[Nordlande-Orks|Orks]] im [[Zweiter Orkkrieg|Zweiten Orkkrieg]] in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.
Dieses Wissen war lange vergessen, doch den Wassermagiern gelang es tatsächlich eine solche Beschwörung noch einmal durchzuführen.
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===Wahrsagerei===
 
  
Von allen Formen der Magie ist die Wahrsagerei die wohl geheimnisvollste. Der Weissager begibt sich in eine Art Trance und vermag es dann tatsächlich, Ereignisse aus der Zukunft vorauszusagen. Allerdings können nur Bruchstücke der Zukunft erfasst werden und die Prophezeiung ist meist sehr undeutlich oder auch erst zu verstehen, wenn das Vorhergesagte eingetroffen ist. Auch muss die Prophezeiung nicht immer genau so eintreffen, wie es vorhergesagt wurde.
+
=== Alte Magie ===
 +
Die ''Alte Magie'' oder auch elementare Magie, wie sie manchmal ebenfalls bezeichnet wird, unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als diese, bezieht sie ihre Kraft nicht aus den göttlichen Sphären, sondern vielmehr aus der direkten Umgebung des Magiers.
  
Diese Form der Magie stammt von den Südlichen Inseln ist aber auch unter den Orks bekannt. Ob allerdings noch heute Schamanen der Orks in der Lage sind, diese Kunst auszuüben ist nicht sicher.
+
Der Name dieser Magieform bezieht sich darauf, dass sie schon lange in Vergessenheit geraten ist. Das Alte Volk benutze sie, doch mit der Zeit wurde sie von den Runen abgelöst. Vermutlich weil es leichter war, mit Hilfe einer Rune zu zaubern. Da die Alte Magie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist, wird sie auch als "Wahre Magie" bezeichnet.
  
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Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen, sich wieder mit der Alten Magie auseinanderzusetzen. Allerdings beherrschen sie diese lange nicht so gut, wie sie zuvor die Runenmagie beherrschten. Das Erlernen der Alten Magie ist an einem Schrein des jeweiligen Gottes möglich.
  
==Schulen der Magie==
 
  
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== Schulen der Magie ==
 
Generell sind die verschiedenen Zauber, egal welcher Magieform, einer Schule zugeordnet, welche wiederum einem der drei Götter zugeordnet ist. Diese Einteilung ist jedoch wesentlich komplizierter und undurchsichtiger, als man es erwarten könnte. So sind manche Zauber keiner Schule zuzuordnen, andere dafür mehreren. Außerdem beziehen sich jeweils zwei Schulen auf einen Gott.
 
Generell sind die verschiedenen Zauber, egal welcher Magieform, einer Schule zugeordnet, welche wiederum einem der drei Götter zugeordnet ist. Diese Einteilung ist jedoch wesentlich komplizierter und undurchsichtiger, als man es erwarten könnte. So sind manche Zauber keiner Schule zuzuordnen, andere dafür mehreren. Außerdem beziehen sich jeweils zwei Schulen auf einen Gott.
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Im Allgemeinen gilt jedoch folgende Unterteilung.
 
Im Allgemeinen gilt jedoch folgende Unterteilung.
  
===Innos===
 
  
;Feuermagie: Dieser Schule sind wie der Name schon sagt die Zauber des Feuers zugeteilt. Die Anwender sind die Feuermagier, eine der größten Magiergemeinschaften.
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=== [[Innos]] ===
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;[[Feuermagie]]: Dieser Schule sind die Zauber des Feuers zugeteilt. Auch Licht- und Heilungsmagie gehören zur Feuermagie.<ref>[[Die Kreise der Magie (Schrift)|Die Kreise der Magie]]; {{ref|1}}</ref><ref>[[Runenbücher der Feuermagier (Schrift)|Runenbücher der Feuermagier]]; {{ref|2}}</ref> Die Anwender sind die [[Feuermagier]], die die größte Gemeinschaft von Magiern darstellen.
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;Paladinmagie: Die Paladine nutzen wie auch die Feuermagier Innos’ Magie, doch ihre Zauber haben nicht direkt mit Feuer zu tun. Die Paladinmagie ist eine spezielle Magieform, die gegen die Dienerkreaturen Beliars ausgerichtet ist und auch nur gegen diese wirkt. Jedoch ist es den Paladinen ebenfalls möglich, ihre Wunden zu heilen.
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=== [[Adanos]] ===
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;[[Wassermagie]]: Die [[Wassermagier]] nutzen die Magie, die Adanos den Menschen geschenkt hat. Die Zauber des Wassers, des Eises, der Luft sowie des Blitzes.<ref>[[Die Kreise der Magie (Schrift)|Die Kreise der Magie]]; {{ref|1}}</ref><ref>[[Runenbuch der Wassermagier (Schrift)|Runenbuch der Wassermagier]]; {{ref|2}}</ref>
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;Wandlungsmagie: Naturzauber, die es ermöglichen, mit den Tieren zu kooperieren, sie zu beschwören oder sich gar in sie zu verwandeln. Diese Kunst üben hauptsächlich die [[Druiden]] aus.
  
;Paladinmagie: Die Paladine nutzen wie auch die Feuermagier Innos’ Magie, doch ihre Zauber haben nicht direkt mit Feuer zu tun. Die Paladinmagie ist eine spezielle Magieform, die gegen die Dienerkreaturen Beliars ausgerichtet ist und auch nur gegen diese wirkt.
 
  
===Adanos===
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=== [[Beliar]] ===
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;[[Schwarze Magie]]: Zauber dieser Schule haben eine zerstörerische und todbringende Wirkung. Sie verbreiten Dunkelheit und stellen den Gegensatz zu Innos’ Magie dar. Diese Art der Beliarmagie wird meistens von den [[Schwarzmagier (Varant)|Schwarzmagiern]] der [[Assassinen]] genutzt.
  
;Wandlungsmagie: Naturzauber, die es ermöglichen, mit den Tieren zu kooperieren, sie zu beschwören oder sich gar in sie zu verwandeln. Diese Kunst üben hauptsächlich die Druiden aus.
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;Dämonenbeschwörung: Im Gegensatz zu den Beschwörungen der Adanosmagie beschwören die Diener Beliars [[Untote|untote Wesen]] und [[Dämonen]]. Diese ist wohl die bekannteste Form der Beliarmagie und äußerst gefürchtet. Diese Art der Beliarmagie hingegen wird eher von den Schamanen der Orks genutzt.
  
;Wassermagie: Die Wassermagier nutzen die andere Schule der Magie, die Adanos den Menschen geschenkt hat; die Zauber des Wassers und des Eises.
 
  
===Beliar===
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=== Schläfermagie ===
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In der [[Minenkolonie]] von Khorinis gründete der Guru [[Y'Berion]] das Lager der Bruderschaft, dass die Magie des [[Schläfer]]s lehrte.
  
;Schwarze Magie: Zauber dieser Schule haben eine zerstörerische Wirkung. Die verbreiten Dunkelheit und stellen den Gegensatz zu Innos’ Magie dar.Diese Art der Beliar-Magie wird meistens von den Schwarzmagiern der Assassinen genutzt.
 
     
 
;Dämonenbeschwörung: Im Gegensatz zu den Beschwörungen der Adanosmagie beschwören die Diener Beliars untote Wesen und Dämonen. Diese ist wohl die bekannteste Form der Beliarmagie und äußerst gefürchtet.Diese Art der Beliar-Magie hingegen wird eher von den Schamanen der Orks genutzt.
 
  
== Verwandte Themen ==
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== Einzelnachweise ==
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<references/>
!Verwandte Schriften
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!Andere Artikel
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* [[Arkanum Golum (Schrift)|Arkanum Golum]]
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* [[Die Gabe der Götter (Schrift)|Die Gabe der Götter]]
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* [[Die Kreise der Magie (Schrift)|Die Kreise der Magie]]
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* [[Elementare Arcanei (Schrift)|Elementare Arcanei]]
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* [[Geheimnisse der Zauberei (Schrift)|Geheimnisse der Zauberei]]
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* [[Machtvolle Kunst (Schrift)|Machtvolle Kunst]]
+
* [[Runenbücher der Feuermagier (Schrift)|Runenbücher der Feuermagier]]
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* [[Runenbuch der Wassermagier (Schrift)|Runenbuch der Wassermagier]]
+
* [[Wahre Macht (Schrift)|Wahre Macht]]
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+
* [[Feuermagier]]
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* [[Runen|Runensteine]]
+
* [[Spruchrollen]]
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* [[Wassermagier]]
+
* [[Wahre Macht]]
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|}
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[[Kategorie:Historische Hintergründe]]
 
[[Kategorie:Historische Hintergründe]]
[[Kategorie:Weiteres]]
 

Aktuelle Version vom 19. Dezember 2016, 01:51 Uhr

Magische Energie

"Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Magie als das absolute Element angesehen werden kann." (Autor unbekannt)[1]

Magie ist die Macht der Götter, die Dinge nach ihrem Willen zu beeinflussen. Schon ihn frühen Zeiten übergaben die Götter die Magie an die Menschen[2], damit diese mit ihrer Hilfe den Willen der Götter durchsetzen mögen.[3]

Die Magie auf Erden ist stark beschränkt und in viele Bereiche unterteilt, doch es soll theoretisch möglich sein, all diese Grenzen zu überwinden und zu einem allmächtigen Magier zu werden, der keinerlei Einschränkung kennt und alles nach seinem Willen verändern kann. Praktisch ist das jedoch fast unmöglich und vermutlich hat noch niemand diese Wahre Macht erlangt.[4]

Mana

Die geistige Ausdauer, die nötig ist einen Zauber zu wirken wird Mana genannt. Jedes Lebewesen besitzt dieses Mana, doch es ist möglich, den Vorrat durch geistiges Training zu vergrößern.

Ist das Mana verbraucht, so muss sich der Anwender einige Zeit zur Ruhe legen. Es ist aber auch möglich, anderen Gegenständen Mana zu entziehen und selbst zu nutzen. So kann man eine Pflanze, die magische Energie speichert, wie Zum Beispiel das das Feuerkraut verspeisen, um einen Teil seines Manas wiederherzustellen. Ein kundiger Alchemist kann aus einer solchen Pflanze auch einen Trank brauen, was die Wirkung noch erheblich steigert.

Oft wird Mana auch in einen bestimmten Gegenstand transferiert. So dient ein magischer Fokus als Manaspeicher, der bei Bedarf verwendet werden kann.


Formen der Magie

Spruchrollen

Für jeden, der Magie wirken will, aber kein ausgebildeter Magier ist, sind Spruchrollen eine Lösung. Der Anwender benötigt lediglich eine bestimmte Menge Mana, je nachdem wie mächtig der Zauber der Spruchrolle ist. Allerdings werden die Rollen nach der ersten Anwendung unbrauchbar.


Runen

Runen sind magische Steine und tragen wie Spruchrollen die Struktur eines bestimmten Zaubers in sich. Die Magie ruht in ihrem Stein, da sie aus magischem Erz gewonnen wurden.[5] Sie werden zur Herstellung magischer Runen benötigt.

Wird eine Rune angewandt, begibt sich der Magier in einen Zustand höchster Konzentration. In diesem Zustand durchbricht sein Geist die Grenzen seiner Sphäre und erreicht die Sphäre des Gottes, dessen Magie er nutzen möchte. Er bündelt die dort befindlichen magischen Kräfte und formt so seinen Zauber.

Ausgebildete Magier verwenden nur Runen, da diese immer wieder aufs Neue eingesetzt werden können, allerdings bedarf es einer gewissen Ausbildung, um Runen nutzen zu können. Diese Ausbildung ist jedoch den Magiern vorbehalten.

Je nach der Macht des jeweiligen Zaubers, sind die Runen in sechs Kreise unterteilt, welche nacheinander erlernt werden müssen. Diese Kreise können nur durch langes Studium erworben werden. Eine Ausnahme sind hier die Runen der Paladine. Zwar benötigt man für das Nutzen dieser Runen auch eine gewisse Ausbildung, doch diese ist nicht so schwierig wie die eines Magiers.

Für die Herstellung einer Rune benötigt man einen Runenstein, bestimmte Zutaten und eine Spruchrolle des Zaubers.

Kurz nachdem der Held den Untoten Drachen getötet hatte, vernichtete Xardas die Runenmagie bei Faring und entzog so allen Runen ihre Macht.[6] Die Magie der Runen ging in den Fokusstein von Xardas über.


Teleportation

Wie der Name schon sagt, benutzt man man die Magie der Teleportation in Form einer Teleportrune, um sich schnell an einen bestimmten Ort zu teleportieren, der von der jeweiligen Rune festgelegt ist. Diese Runen unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von anderen Runen. Zum einen ist jeder, der über ausreichend Mana verfügt in der Lage, diese Runen zu nutzen und zum Anderen wurde ihre Funktionalität in keiner Weise beeinträchtigt, als Xardas die Runenmagie vernichtete.

Neben den Runen gibt es auch stationäre Teleportersteine. Der Vorteil an diesen Teleportern ist, dass der Anwender keine magische Energie benötigt, da diese direkt von den Teleportern ausgeht. Daher benötigt dieser selbst eine treibende Kraft, zum Beispiel einen magischen Fokus. Es gibt auf der Insel Khorinis mehrere solcher Teleporter.[7] Diese wurden einige Zeit von dem Wassermagier Merdarion studiert. Das Wissen, einen solchen Teleporter zu errichten, ist allerdings seit dem Untergang des Volkes der Jharkendar in Vergessenheit geraten.


Wahrsagerei

Von allen Formen der Magie ist die Wahrsagerei die wohl Geheimnisvollste. Der Weissager begibt sich in eine Art Trance und vermag es dann tatsächlich, Ereignisse aus der Zukunft vorauszusagen. Allerdings können nur Bruchstücke der Zukunft erfasst werden und die Prophezeiung ist meist sehr undeutlich oder auch erst zu verstehen, wenn das Vorhergesagte eingetroffen ist. Auch muss die Prophezeiung nicht immer genau so eintreffen, wie es vorhergesagt wurde. Einzig bekannter Wahrsager war Abuyin auf der Insel Khorinis.

Diese Form der Magie stammt von den Südlichen Inseln, ist aber auch unter den Orks aus Khorinis bekannt.[8] Ob allerdings noch heute Schamanen der Orks in der Lage sind, diese Kunst auszuüben, ist nicht sicher.


Geisterbeschwörung

Mit Hilfe von bestimmten Zauberformeln war es der Kaste der Totenwächter aus Jharkendar möglich, die Geister ihrer Ahnen zu beschwören und mit ihnen für kurze Zeit in Kontakt zu treten. Diese Form der Beschwörung wird Geisterbeschwörung genannt.

Dieses Wissen war lange vergessen, jedoch gelang es Raven[9] sowie dem Wassermagier Myxir mithilfe des Helden, eine solche Beschwörung noch einmal durchzuführen.


Druidensteine

Druidensteine unterscheiden sich von den Runen in ihrer magischen Struktur. Mit ebenjenen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist oder zumindest nie erreicht wurde. Auch Druidensteine blieben bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt. Derzeit sind sieben verschiedene Druidensteine bekannt, nämlich die Steine des Rippers, des Snappers, des Schattenläufers, des Wolfes, des Löwen, des Warans und des Lurkers.


Ahnensteine

Ahnensteine sind Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus Nordmar vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die Ahnen der Barbaren und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den Clans über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers.

Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.

Der Feuerclan war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die Orks im Zweiten Orkkrieg in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.


Alte Magie

Die Alte Magie oder auch elementare Magie, wie sie manchmal ebenfalls bezeichnet wird, unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als diese, bezieht sie ihre Kraft nicht aus den göttlichen Sphären, sondern vielmehr aus der direkten Umgebung des Magiers.

Der Name dieser Magieform bezieht sich darauf, dass sie schon lange in Vergessenheit geraten ist. Das Alte Volk benutze sie, doch mit der Zeit wurde sie von den Runen abgelöst. Vermutlich weil es leichter war, mit Hilfe einer Rune zu zaubern. Da die Alte Magie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist, wird sie auch als "Wahre Magie" bezeichnet.

Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen, sich wieder mit der Alten Magie auseinanderzusetzen. Allerdings beherrschen sie diese lange nicht so gut, wie sie zuvor die Runenmagie beherrschten. Das Erlernen der Alten Magie ist an einem Schrein des jeweiligen Gottes möglich.


Schulen der Magie

Generell sind die verschiedenen Zauber, egal welcher Magieform, einer Schule zugeordnet, welche wiederum einem der drei Götter zugeordnet ist. Diese Einteilung ist jedoch wesentlich komplizierter und undurchsichtiger, als man es erwarten könnte. So sind manche Zauber keiner Schule zuzuordnen, andere dafür mehreren. Außerdem beziehen sich jeweils zwei Schulen auf einen Gott.

Im Allgemeinen gilt jedoch folgende Unterteilung.


Innos

Feuermagie
Dieser Schule sind die Zauber des Feuers zugeteilt. Auch Licht- und Heilungsmagie gehören zur Feuermagie.[10][11] Die Anwender sind die Feuermagier, die die größte Gemeinschaft von Magiern darstellen.
Paladinmagie
Die Paladine nutzen wie auch die Feuermagier Innos’ Magie, doch ihre Zauber haben nicht direkt mit Feuer zu tun. Die Paladinmagie ist eine spezielle Magieform, die gegen die Dienerkreaturen Beliars ausgerichtet ist und auch nur gegen diese wirkt. Jedoch ist es den Paladinen ebenfalls möglich, ihre Wunden zu heilen.


Adanos

Wassermagie
Die Wassermagier nutzen die Magie, die Adanos den Menschen geschenkt hat. Die Zauber des Wassers, des Eises, der Luft sowie des Blitzes.[12][13]
Wandlungsmagie
Naturzauber, die es ermöglichen, mit den Tieren zu kooperieren, sie zu beschwören oder sich gar in sie zu verwandeln. Diese Kunst üben hauptsächlich die Druiden aus.


Beliar

Schwarze Magie
Zauber dieser Schule haben eine zerstörerische und todbringende Wirkung. Sie verbreiten Dunkelheit und stellen den Gegensatz zu Innos’ Magie dar. Diese Art der Beliarmagie wird meistens von den Schwarzmagiern der Assassinen genutzt.
Dämonenbeschwörung
Im Gegensatz zu den Beschwörungen der Adanosmagie beschwören die Diener Beliars untote Wesen und Dämonen. Diese ist wohl die bekannteste Form der Beliarmagie und äußerst gefürchtet. Diese Art der Beliarmagie hingegen wird eher von den Schamanen der Orks genutzt.


Schläfermagie

In der Minenkolonie von Khorinis gründete der Guru Y'Berion das Lager der Bruderschaft, dass die Magie des Schläfers lehrte.


Einzelnachweise

  1. Elementare Arcanei in Gothic
  2. Die Gabe der Götter; in Gothic
  3. Lehren der Götter, Band 3; in Gothic
  4. Wahre Macht in Gothic
  5. Der vierte Kreis der Magie in Gothic (Kap. 3)
  6. Hamlar; in Gothic 3
  7. 3 Teleporter im Tal Khorinis, 5 im Tal Jharkendar; in Gothic II
  8. Die Prophezeiung vom Heiligen Feind; in Gothic
  9. Vom Goldschmelzer Crimson; in Die Nacht des Raben
  10. Die Kreise der Magie; in Gothic
  11. Runenbücher der Feuermagier; in Gothic II
  12. Die Kreise der Magie; in Gothic
  13. Runenbuch der Wassermagier; in Gothic II
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